Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Основываясь на аудитории, которую вы считаете целевой, вы должны выбрать необходимую платформу, поскольку разные каналы и сети имеют разную аудиторию. Консультант по маркетингу и профессор USC Games Джим Хантли рекомендует остановиться на одной платформе и сделать ее своим домом в социальных сетях. Можно проводить кампанию в социальных сетях по нескольким каналам, но это будет утомительно для небольшой команды. (Джим отметил, что существуют бесплатные инструменты, которые помогут вам автоматически постить контент с одного канала на другой.)

Однако, даже создав учетную запись игры в социальных сетях, пока не размещайте в ней посты. В зависимости от продолжительности вашего проекта может быть еще слишком рано собирать аудиторию вокруг игры. Так долго подогревать интерес аудитории до релиза игры будет сложно. А пока убедитесь, что вы сохраняете и каталогизируете все, над чем работали при создании игры: ранние концепт-арты, которые остались неиспользованными, GIF-файлы с примерной или экспериментальной анимацией, дизайнерские идеи, которые не вошли в игру. Из всего этого получится отличный контент для социальных сетей, когда вы начнете взаимодействовать со своей аудиторией.

Подведение итогов альфы

• Подводя итог, к майлстоуну альфы игра должна быть:

☉ Полнофункциональна

☉ Должны присутствовать все функциональные возможности игры в той или иной форме.

☉ В сильной альфе должна присутствовать каждая уникальная или рискованная комбинация фич.

• Завершена с точки зрения игровых последовательностей

☉ Если в игре есть уровни, все они должны быть в игре, по крайней мере, с плейсхолдерами и коллайдерами в виде блокмеша – это даст нам представление о размере и содержании игры в целом.

☉ В игре должны быть фронтенд, меню и интерфейсы (включая стартовые логотипы, титульный экран, экраны настроек, паузы и сохранения/загрузки), пускай и с плейсхолдерами.

☉ Должны быть плейсхолдеры или стабы всех анимированных кат-сцен.

☉ Все должно быть логически связано, чтобы мы могли пройти всю игру от начала до конца.


Графика и звук в альфа-версии не обязаны быть финального качества, но мы уже должны создать несколько готовых артов и аудио в каждой из категорий того, что будет присутствовать в готовой игре: так мы убедимся, что нам по силам создать и сколько времени это у нас займет. Мы должны установить плейсхолдеры для каждого основного элемента игры, что даст нам основу для дальнейшей работы и поможет оценить производительность игры. Не пренебрегайте звуковыми и визуальными эффектами на этапе продакшена! Майлстоун альфа-версии отлично подходит для оценки вашего звукового дизайна и визуальных эффектов, а также для того, чтобы понять, есть ли у вас реалистичное понимание, сколько времени потребуется на доведение качества до высокого уровня.

Кроме того, мы должны спросить себя:

• Сколько в игре нерешенных проблем с дизайном?

• Много ли в ней багов?

• Насколько высока производительность нашей игры?


Разобравшись со всем вышеперечисленным, мы можем быть уверены, что грубый набросок игры уже готов. На пути через фазу беты к майлстоуну бета-версии мы доделаем все, что наметили.

На этапе альфы некоторые разработчики уже могут заглянуть вперед, за пределы текущего проекта. Если вы планируете перейти к другому проекту после завершения этого, самое время обсудить то, что вы намерены делать дальше.

Обзор майлстоуна альфа-версии

Майлстоун альфа-версии – отличное время для проведения обзора с участием сотрудников как внутри команды, так и за ее пределами и получения обратной связи о состоянии нашего проекта. В этом нам поможет процесс, описанный в главе 20.

Обзор майлстоуна на стадии альфы во многом похож на обзор в конце этапа препродакшена, за исключением того, что теперь объем игры стал гораздо больше. Для крупных проектов вам надо решить, как эффективнее представить игру. Возможно, обзорная встреча будет длиться несколько дней, чтобы можно было лучше ознакомиться с игрой и детальнее ее обсудить. Для небольших проектов, например коротких игр, разработанных в рамках курсовой программы, хватит всего двадцати – тридцати минут.

В своей короткой вступительной презентации руководство команды разработчиков должно представить следующее.

• Кого они считают аудиторией своей игры. Вероятно, они конкретизировали позиционирующее утверждение (см. главу 7), лучше узнав свою игру и то, как на нее реагируют игроки.

• Насколько альфа-версия игры отвечает требованиям майлстоуна. Например:

☉ альфа-версия полностью отвечает требованиям майлстоуна, проект уже на пути к бета-версии, стабы полностью отражают функциональные части игры;

☉ проект точно соответствует требованиям майлстоуна альфа-версии, стабы отражают функциональность игры;

☉ проект преодолел стадию альфа, но стабы не полностью отражают функционал игры;

☉ проект еще не достиг майлстоуна альфа-версии. Команда сообщает, чего им не хватает для альфы.

• Есть ли какие-то известные проблемы с проектом.

• По каким вопросам нужна обратная связь.


Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука