Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

В виде заглушек могут быть представлены и другие типы сущностей. Текстовое описание объекта может начинаться с плейсхолдера lorem ipsum. В Naughty Dog мы использовали короткое видео в качестве стаба для неотрендеренных кат-сцен, используя его как плейсхолдер роликов, которые мы еще не сделали. Так мы могли сразу оценить время загрузки и упростить последующее добавление готовых кат-сцен. Стабы интерфейсов могут включать плейсхолдер арта и упрощенное взаимодействие, которое позволит выбрать параметры и войти в меню сохранения, но без утонченности финального варианта интерфейса.

Когда игра приближается к майлстоуну альфа-версии, такие важные сущности, как персонаж игрока и прочие ключевые персонажи, объекты и уровни в игре, вероятно, уже отполированы до хорошего уровня качества. Но к альфа-версии мы должны принять во внимание и все другие сущности, которые войдут в игру: переключатели и двери, столы и стулья, золотые монеты и секретные письма. Нам не обязательно дорабатывать все эти объекты до готового состояния к альфа-версии – для этого у нас есть бета-версия, где мы займемся доработкой контента. Что нам действительно нужно иметь в игре для альфа-версии, так это все фичи игры. Наша цель – полнофункциональность, и стабы помогут нам ее достичь.

Пример стаба объекта

Возьмем, к примеру, двери. Двери дают нам отличную возможность взглянуть на многие аспекты разработки игр. Они кажутся простыми, но на самом деле они очень сложны с точки зрения гейм-дизайна. Лиз Инглэнд – гейм-дизайнер, известная работой над такими играми, как Sunset Overdrive и Scribblenauts. В своем глубоком и веселом эссе The Door Problem[169] («Дверной вопрос») Лиз на примере дверей иллюстрирует сложности гейм-дизайна. Она задает следующие вопросы.

• Может ли игрок открывать и запирать двери?

• Как игрок поймет, какую дверь можно открыть, а какую – нет?

• Знает ли игрок, как отпереть дверь? Нужно найти ключ? Взломать консоль? Решить головоломку? Или дверь откроется после определенного сюжетного момента?

• Есть ли двери, которые могут открываться, но в которые игрок никогда не сможет войти?

• Откуда приходят враги? Через двери? После их появления двери опять закрываются?


Я настоятельно рекомендую вам прочитать The Door Problem. Каждому члену команды разработчиков есть что ответить о дверях в игре. И мы можем начать отвечать, соорудив стаб двери.

Надеюсь, что к альфа-версии нам удалось создать по крайней мере одну готовую дверь с окончательной графикой, анимацией, звуком и тактильной отдачей (вибрацией контроллера). Но давайте предположим, что нам нужен особый тип двери для особого дверного проема – опускная решетка в замке или дверь космического корабля, которая открывается крутым, но сложным образом. Мы должны добавить эту дверь к майлстоуну альфа-версии, если она достаточно сложна, чтобы ее можно было считать уникальной фичей. Но что, если наши художники слишком заняты другими важными ассетами для майлстоуна? Тут-то нам и поможет стаб.

При создании стаба мы должны руководствоваться несколькими соображениями. Первое заключается в следующем: насколько сложен этот объект? Чем больше стаб будет соответствовать размеру и форме готового объекта, тем лучше. Если вы делаете дверь, которая заполняет дверной проем определенного размера и формы, и если вам известны размер и форма дверного проема, то сделайте так, чтобы дверь точно ему соответствовала и была правильной высоты и ширины. Также тщательно выбирайте толщину двери – она тонкая и хрупкая или толстая и прочная?

Следующее соображение: как дверь будет анимироваться. Открывается ли она внутрь или наружу? Скользит к потолку или въезжает в стену? Это одинарная дверь или двойная? (См. рис. 29.2.) Или же это круглая механическая дверь, которая открывается как диафрагма?

Помимо анимации двери, вам следует подумать о том, как избежать столкновения двери с видимой вокруг нее геометрией. Этот термин, столкновение[170], пришел из мира компьютерной графики (CG). Говорят, что объекты CG сталкиваются с видимой геометрией, когда они проникают друг в друга так, как в реальном мире физически невозможно (рис. 29.3). Один из самых быстрых способов разрушить иллюзию реальности – показать, как объекты, которые должны быть твердыми, проваливаются друг в друга. Люди очень к этому чувствительны, и взгляд аудитории часто направлен прямо туда, где рука персонажа хоть немного провалилась внутрь поднимаемого объекта.


Рис. 29.2. Двери в видеоиграх бывают самых разных форм, размеров и моделей поведения


Рис. 29.3. Твердые на вид объекты сталкиваются (проникают друг в друга), быстро разрушая иллюзию прочности и реальности объектов. Авторы изображения: Мэтти Розен и Ричард Лемаршан


Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука