Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Альфа-версия – отличное время оценить проделанную работу, которая в итоге приведет нас к началу общения с аудиторией. Мы начали это еще на этапе идеации, когда предполагали возможную аудиторию игры. Я призывал вас продолжать о ней думать и проводить фокус-тесты названия, ключевого арта и дизайна логотипа (на этапе препродакшена в главе 14 и когда вы начали формальный процесс тестирования в главе 24). В главе 28 мы говорили о доработке названия и необходимости завести учетные записи в социальных сетях с уже окончательно выбранным названием игры.

Приближаясь к майлстоуну альфа-версии, мы должны предпринять еще несколько шагов, чтобы найти аудиторию и поговорить с людьми в надежде, что они захотят поиграть в нашу игру. Исторически игровая индустрия делала это с помощью маркетинга, размещая рекламу игр в журналах, на телевидении и в интернете. Сегодня мы можем охватывать нашу аудиторию в социальных сетях.

Нам нужно составить конкретный план того, как мы создадим и будем развивать сообщество нашей игры, а затем привести его в действие. В начале мы рассмотрим, как анонсировать игру. Обычно об игре надо заявлять где-то между майлстоунами альфа- и бета-версий, одновременно с этим выпуская видеотрейлер к игре – хотя, как мы скоро увидим, тут нет жестких правил. К бета-версии у нас будет много оригинального геймплея и контента, название игры, оформление логотипа и ключевой арт, который представит визуал игры в одном изображении, – все это мы можем продемонстрировать нашей потенциальной аудитории.

Ходят споры о том, сколько времени должно пройти между анонсом игры и ее релизом, будь то демоверсия или уже готовая игра. В истории индустрии бывало и так, что рекламная кампания игры длилась год, а то и больше. Сегодня людям часто не терпится заполучить игру как можно скорее после того, как они услышали о ней. Как заявляет консультант по маркетингу и преподаватель USC Games Джим Хантли: «Вы не можете вечно подогревать интерес потребителей».

Так что, если вы не готовы анонсировать игру на этапе бета-тестирования, вы еще можете подождать. Рекламная кампания может развернуться очень быстро: Apex Legends от Respawn Entertainment разрабатывалась в тайне и была анонсирована только в день ее выхода. В дальнейшем игра имела огромный успех как по продажам, так и у критиков.

Вам нужно будет решить, как долго будет длиться рекламная кампания, когда объявить об игре и как взаимодействовать с вашей аудиторией до релиза. Правильные ответы будут зависеть от специфики вашей игры и аудитории, на которую вы нацелены, но у меня есть несколько рекомендаций, которые помогут установить контакт с теми, кто впоследствии будет в восторге от вашей игры.

Составьте маркетинговый план

Чтобы провести эффективную рекламную кампанию, вам нужен маркетинговый план. В книге Video Game Marketing: A Student Textbook Питер Закариассон и Миколай Дымек рекомендуют начать с «маркетингового микса» – вашей игры как продукта, цены, по которой вы планируете ее продавать, платформ, где вы планируете ее продавать, методов ее продвижения: «планируемой рекламы, продвижения товара и PR»[171]. Задавая вопросы «что, почему, когда, как, сколько и кому?» по каждому элементу этого микса, вы можете заложить основу того, что Питер и Миколай называют «самым коротким маркетинговым планом в мире»[172].

Подумайте об индивидуальности и тоне вашей игры, которые могут повлиять на то, кому она понравится, и определят, как вы будете ее продавать. Ваша игра серьезная или в ней можно валять дурака? Легкая она или напряженная? Обратитесь еще раз к опыту пользователя, который наметили в главе 7 и, возможно, со временем усовершенствовали. В книге A Practical Guide to Indie Game Marketing Джоэл Дрескин рекомендует задаться вопросом: чем моя игра выделяется? «Думая о возможных уникальных и привлекательных характеристиках вашей игры с самого начала ее создания, вы можете серьезно упростить процесс маркетинга. Определите, что сможет зацепить аудиторию: забавный новый подход к геймплею, которого нигде раньше не было, прорывные механики, демонстрирующие новое аппаратное устройство, или фичи, мощно стилизованные визуальные эффекты, которые захватят игроков, интересные главные персонажи, сюжетные линии и сеттинг»[173].

Маркетинговый план требует гораздо больше предложенного выше. Обратитесь к книгам, которые я упомянул выше, и поищите в интернете подробные советы, которые помогут вам составить маркетинговый план, подходящий для вашей игры.

Создайте веб-сайт и пресс-кит игры, а также свяжитесь с прессой

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука