Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Инфлюенсеры, в числе которых контент-мейкеры, стримеры или ютуберы, могут вам здорово помочь в продвижении игры. Инфлюенсеры, которые проходят на стримах игры, куда эффективнее поспособствуют в поиске аудитории.

Если вы сможете связаться с инфлюенсером или его менеджером, чтобы узнать, заинтересован ли он в вашей игре, то в конечном счете ютубер или стример покажет ее своей аудитории и порекомендует остальным. Поскольку у инфлюенсеров огромная аудитория – от тысяч до миллионов человек, – связаться с ними непросто. Ваше сообщение на почте или в директе может как попасть в их поле зрения, так и затеряться в потоке всего того, что они получают. Используйте свои навыки PR-специалиста, чтобы повысить шансы на ответ от инфлюенсера.

Будьте уважительны и дружелюбны в социальных сетях и общении, и вы заложите основу для того, чтобы инфлюенсер захотел обратить внимание на вашу игру, когда о ней узнает.

Интегрируйте в разработку специалистов по маркетингу

Если у вас есть возможность работать с профессиональными маркетологами, будь то маркетинговый отдел вашего издателя или наемная креативная маркетинговая компания, начните общаться с ней как можно раньше и делайте это чаще. По возможности начните общение, как только у вас появятся цели проекта, а затем оставайтесь на связи на протяжении всего процесса разработки. Покажите им игру и скажите, к чему, по вашему мнению, она ведет. Пригласите их в свой творческий процесс, попросив внести вклад. У них найдутся отличные идеи, а даже одна маленькая идея может кардинальным образом повлиять на успех вашей игры.

Джим Хантли сказал: «Мне нравится, когда разработчик спрашивает мое мнение до того, как “цемент схватится”, вовлекая меня в процесс разработки, чтобы узнать мое мнение. Как маркетологу мне нравится быть частью творческого процесса и чувствовать, что мое мнение ценится». Помните, что во всем, что вы делаете, при должном уважении к сотрудникам и доверительных отношениях вы получите куда больше, чем отдали.

* * *

В этой главе представлен лишь краткий обзор огромной и важной темы. Вы можете узнать больше о маркетинге в книгах Video Game Marketing: A Student Textbook Питера Закариассона и Миколая Дымека и A Practical Guide to Indie Game Marketing Джоэла Дрескина. Обратитесь за помощью к специалистам по маркетингу и PR, если вам это позволяют ваши ресурсы. Мы снова вернемся к этим темам в главе 35.

Я давно понял, что разработчики игр и специалисты по игровому маркетингу должны находить способы работать вместе. Мы все часть одной и той же творческой индустрии, стремящейся создавать отличные игры и передавать их в руки игроков, которые будут ими наслаждаться. Эми Хенниг однажды подчеркнула, что ответственность гейм-директора за впечатления игрока начинается ровно с того момента, когда игрок впервые узнает об игре: когда он видит изображения, читает какой-то текст или просматривает видео в рамках рекламной кампании или пресс-мероприятия. Поэтому так важно, чтобы команда разработки и их партнеры по маркетингу и продажам тесно и эффективно сотрудничали.

Что бы вы ни делали, чтобы охватить потенциальную аудиторию игры, оставайтесь сосредоточенными на мысли о том, что вы можете привнести подлинную ценность в жизнь людей и повлиять на них. Увлекайте идеей своей игры и проявляйте уважение, чтобы заслужить доверие аудитории. Какую бы игру вы ни создавали, будь то коммерческая, художественная, серьезная игра или академический проект, есть вероятность, что в мире найдутся миллионы людей, которые захотят с ней ознакомиться и которые ее оценят. Найдите творческий подход к тому, как с ними связаться, а затем проделайте всю необходимую работу, чтобы этот подход осуществить.

Глава 31

Майлстоун бета-версии

В процессе разработки игр майлстоун бета-версии знаменует собой окончание как разработки беты, так и всего этапа полного продакшена (рис. 31.1).

Достичь майлстоуна бета-версии зачастую непросто. На стадии беты мы должны принять последние, но крайне важные решения о содержании игры: что добавить, а что сократить. Но майлстоун беты все же крайне приятен, потому что мы наконец-то можем увидеть нашу игру в завершенном состоянии, хотя и с некоторыми шероховатостями.


Рис. 31.1. Майлстоуном бета-версии оканчивается как разработка беты, так и весь продакшен. Авторы изображения: Габриэла Пурри Р. Гомес, Мэтти Розен и Ричард Лемаршан


Что необходимо для майлстоуна бета-версии

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука