Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Итак, альфа – подходящее время разобраться с онбордингом вашей игры. Будет еще лучше, если вы сможете закончить обучающие элементы вашей игры к майлстоуну альфы. Если вы разрешите все трудности, связанные с онбордингом, у вас останутся время и силы, чтобы сосредоточиться на всем остальном, о чем нужно позаботиться между альфа- и бета- версиями.

Роль альфа-майлстоуна

Мне нравится думать об альфе как о первом этапе финишной прямой. Подобно этапам идеации и препродакшена, на этапе альфа-версии мы должны принять некоторые важные решения о содержании игры, чтобы защититься как от фичекрипа, так и от скоуп-крипа в целом. А также нам пора оценить состояние игры.


Проверка скоупа на этапе альфы

В конце этапа идеации мы установили рамки нашей игры очень общим образом, сформулировав цели проекта. Затем в конце этапа препродакшена мы ограничили скоуп проекта чуть конкретнее: (а) разработав вертикальный срез, показавший, какой будет часть игры, и (б) представив план игры в виде макродизайна.

На этапе альфа-версии, примерно на половине или двух третях этапа продакшена, мы принимаем новые решения о скоупе проекта, создавая полнофункциональную версию игры со всеми игровыми последовательностями. Так мы демонстрируем как самим себе, так и всему миру, что теперь мы лучше понимаем, на что похожа наша игра и что она будет включать в себя в финальном виде.

Говоря о скоупе, мы имеем в виду как фичи, так и контент. На самом деле здесь рассматриваются два вида скоупа: (1) «пространство возможностей» игры, абстрактное пространство всего того, что может произойти в игре, и (2) «объем контента», количество контента в игре.

Помните, что в пространстве возможностей игры есть как хорошее, так и плохое: увлекательный геймплей, увлекательные ситуации и интересные стратегии, а также проблемы с дизайном, контентом и баги. Каждый раз, когда вы добавляете новую фичу, она приносит что-то хорошее и что-то плохое. Проводя черту на песке в альфа-версии, после которой мы больше не будем добавлять никаких функций, мы делаем следующий важный шаг к созданию игры без багов.

Альфа-версия также дает нам шанс защититься от разрастания контента, другого вида скоуп-крипа проекта. Может показаться, что после альфа-версии мы успеем разобраться с контентом игры, поскольку у нас еще есть время до беты. Но на самом деле альфа – это наш последний шанс. Если мы начнем уменьшать масштаб игры после альфа-версии, когда будем заняты контентом для игры, мы вполне рискуем тратить время на создание того, что в итоге придется вырезать.

Итак, внедрите все фичи и игровые последовательности в альфе, даже если некоторые части будут представлены в виде блокмеша или заглушек (как мы обсудим далее в следующей главе). Внимательно оцените результаты. Решите, что следует убрать. Если вы не можете решить, еще раз взгляните на цели проекта, которые вы поставили еще в конце этапа идеации – они помогут принять последние решения о содержании проекта. Даже если вы одержимы идеей представить какую-то фичу или контент, но они не соответствуют целям вашего проекта и у вас заканчивается время, их стоит вырезать.


Проверка состояния игры

На этапе альфа-версии важно проверить общее состояние игры. Сколько в ней багов и нерешенных проблем с дизайном? На стадии альфа также пора решать проблемы с производительностью. Достаточно ли высокая частота кадров? Не слишком ли долго идет загрузка?

Важно принять к сведению все эти вопросы – связанные с дизайном, багами или производительностью, – потому что все эти проблемы должны быть решены где-то между альфой и релиз-кандидатом. Многие из них должны быть решены к бета-версии, иначе мы рискуем потратить время, оставшееся у нас для внедрения контента. Составление списка нерешенных проблем альфы поможет нам принять разумные решения о том, нужно ли нам еще больше сокращать масштаб проекта. Чем скорее мы примем эти решения, тем лучше получится игра. Чем дольше мы думаем над скоупом, тем она будет хуже.


Выбор названия игры после альфы

Возможно, вы проводили фокус-тесты, чтобы получить обратную связь о названии вашей игры. После альфы пора принять окончательное решение. Как только вы выбрали название, создайте учетную запись вашей игры в социальных сетях на той платформе, которую считаете наиболее подходящей для вашей деятельности. Название само по себе может быть уже кем-то использовано, но, поместив перед названием слово «игра», вы создадите уникальное имя аккаунта в социальных сетях.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука