Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Но некоторые значения можно изменить таким образом, чтобы это пошло на пользу игре. Например, небольшие изменения в числах, определяющих движение и боевые взаимодействия персонажей в экшен-игре, могут повлиять на уровень сложности игры, сделав ее чуть более сложной или легкой. Незначительные изменения в скорости накопления ресурсов могут оказать радикальное влияние на ход стратегической игры. Небольшие изменения скорости, с которой текст появляется в повествовательной игре, помогут игроку лучше ориентироваться в истории и верно расставить акценты на разворачивающихся событиях. Опять же, надеюсь, вы и так осторожно подбирали все эти числа на протяжении процесса разработки. Если вам необходимо внести серьезные изменения, вносите их на ранней стадии этапа постпродакшена. Так вы оставите себе время на выявление нежелательных последствий.

При правках баланса игры важно вносить только одно изменение за раз, а затем тщательно тестировать игру. Если вы измените два значения, а затем заметите, что что-то поменялось не в лучшую сторону, вы не сможете точно определить, в чем именно проблема. Как правило, это хорошая практика гейм-дизайна – менять что-то одно, а затем тестировать игру. Это не всегда возможно при создании игры на этапе продакшена, но крайне важно придерживаться такого подхода на этапе постпродакшена.

При правках баланса игры легко запутаться в деталях и в конечном счете начать ходить по кругу, внося крошечные изменения, а затем отменяя их. Попросите совета у ваших коллег, если вы столкнетесь с этой проблемой, – они обязательно направят вас в нужное русло. Возможно, вы никогда не найдете идеального баланса для игры, но если оставите себе хотя бы немного времени на его настройку во время этапа постпродакшена, то увеличите шансы приблизить игру к совершенству. Если хотите больше узнать об этой теме, Джесси Шелл предлагает множество отличных советов по игровому балансу в книге «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все»[188].

<p>Суть постпродакшена</p>

Приступая к этапу постпродакшена, мы приближаемся к концу марафона. Мы можем быть измотаны, волоча ноги к финишной черте, чтобы поскорее со всем этим покончить. Но если мы придерживались здоровых методов работы, следили за содержанием проекта и за собой на протяжении всего процесса разработки, мы, может быть, и устали, но у нас все еще остается немного энергии. Мы должны делать все от нас зависящее, чтобы в итоге в наших батареях оставался хоть какой-то заряд, – нам предстоит принять верные решения на заключительных этапах проекта, чтобы наша игра добилась успеха.

Работа, которую мы выполняем во время этапа постпродакшена, чрезвычайно важна. Мне нравится аналогия этапа постпродакшена с карточным домиком: вот мы его уже построили и теперь осторожно кладем две последние карты на самый верх. Одна маленькая ошибка – и все рухнет. Если мы внесем изменения в дизайн, которые кажутся незначительными, но которые негативно повлияют на опыт игры, и если мы не заметим этого негативного влияния до релиза, у нас могут быть большие проблемы.

Даже люди, которые обычно осторожны и методичны, склонны совершать ошибки от усталости. Вот почему так важно заботиться о себе на протяжении всего проекта: высыпаться, заниматься спортом, общаться, правильно питаться и делать все то, что приносит нам радость. Можно сказать, что поддержание здорового образа жизни – тоже своего рода часть гейм-дизайна, поскольку это непосредственно влияет на то, насколько эффективно мы создаем игры.

<p>Смена точки зрения</p>

Смена точки зрения – это концепция, используемая теоретиками литературы и философами, которую я считаю полезной и для гейм-дизайна. Эта концепция может по-разному восприниматься, но в основном она связана с возможностью аудитории, художников, игроков и дизайнеров переключаться между различными точками зрения. Разные точки зрения продиктованы разными факторами, такими как приоритеты, ценности и способ мышления.

Когда я думаю о смене точки зрения как гейм-дизайнер, я думаю о:

• взгляде игрока на игру;

• макроскопическом взгляде дизайнера на всю игру или ее часть;

• микроскопическом взгляде дизайнера на некоторые детали игры;

• взгляде персонажа игрока на вымышленный мир, в котором происходит действие игры (или взглядах персонажей игрока, если их несколько);

• представлении об игровом мире других персонажей в игре;

• взгляде на игру, которого придерживается определенный отдел команды разработчиков; например, то, как программист или художник видит игру;

• мнении об игре других специалистов, которые будут работать над ней; например, маркетологов и комьюнити-менеджеров.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука