Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Название этого этапа отсылает к одноименному процессу кино- и телепроизводства, но имейте в виду, что постпродакшен в геймдеве сильно отличается от оного в кино и на телевидении. В кино и на телевидении постпродакшен относится ко всему, что происходит после съемки фильма или видео. На этапе постпродакшена фильмы и телепередачи вылепляют из сырой глины отснятого видео с помощью процесса редактирования, звукового дизайна, создания визуальных эффектов и цветокоррекции[183].

Но игра на этапе продакшена уже создана и завершена. Постпродакшен игр подобен самому концу постпродакшена фильмов и телепрограмм, когда готовы окончательный монтаж фильма, все звуковое оформление и визуальные эффекты[184]. Затем дорабатываются окончательный звуковой микс и любые другие элементы, нуждающиеся в улучшении. Игры нуждаются в микшировании звука и цветокоррекции на этапе постпродакшена, а также в других вещах, специфичных для игр.

Необходимость официального этапа постпродакшена возникла у нас, когда мы заканчивали работу над Uncharted 2: Among Thieves, проектом, который принес Naughty Dog большой успех, но при этом немало проблем. Одна из этих проблем заключалась в том, что у нас оставалось мало времени между бета-версией и майлстоуном релиз-кандидата на завершение всех работ. Сюда входили балансировка и выравнивание уровней звука интерактивной и фоновой музыки, настройка освещения, а также доработка цветокоррекции и постобработка изображения. Вся эта работа навалилась поверх баланса игры и исправления багов, которые тоже остались на конец проекта.

Мы почти все сделали в Uncharted 2, но на самом деле мы едва отвечали высоким стандартам, которые себе установили, и это означало много напряженной работы в конце проекта. Поэтому в работе над Uncharted 3: Drake's Deception мы выделили себе по-настоящему много времени на постпродакшен, оставив работу над контентом на стадии беты и принявшись за полировку.

<p>Сколько времени должен занимать постпродакшен</p></span><span>

На этот вопрос нет единого ответа, который подходил бы для каждого проекта, но мы можем прибегнуть к мудрости наших коллег. Tale of Tales – студия разработки видеоигр, основанная современными художниками Аурией Харви и Микаэлем Самином в 2003 году. В своем превосходном и вдохновляющем эссе 2013 года The Beautiful Art Program («Прекрасная программа») Аурия и Микаэль дают такое наставление: «После завершения проекта мы должны потратить столько же времени на то, чтобы сделать его лучше»[185].

Я думаю, что этот совет, который на первый взгляд может показаться парадоксальным, превосходен. Игры очень многое получают от времени, которое мы тратим на их улучшение. Я никогда не мог потратить на полировку игры столько же времени, сколько на саму ее разработку, но чем больше времени вы сможете посвятить этапу постпродакшена, тем лучше. Я рекомендую выделять на этот этап не менее 20 процентов от общего времени проекта.

Многие проекты как в индустрии, так и в академических кругах строго ограничены по времени, а дата сдачи майлстоуна релиз-кандидата строго фиксирована задолго до создания игры. Воспользуйтесь известной вам датой сдачи проекта, чтобы распланировать стадию беты и выделить достаточно времени на постпродакшен. Работая над проектом, где мы не ограничены во времени, мы можем выделить себе столько времени на постпродакшен, сколько захотим или сколько нам действительно нужно. Это крайне удобно, но будьте осторожны. Вам надо будет четко следить за тем, действительно ли вы продолжаете улучшать игру или просто без конца с ней возитесь, стремясь добиться невозможного.

В некоторых проектах могут перенести майлстоун релиз-кандидата, чтобы дать команде больше времени на постпродакшен. Это нормальная практика, пока она не перерастает в постоянный перенос даты окончания проекта, который мы обсуждали в главе 15. Для многих проектов окончательный срок сдачи проекта не может быть сдвинут после начала этапа постпродакшена просто потому, что проект близится к концу и все механизмы, которые поддерживают запуск коммерческой игры, уже запущены. В таком случае нам надо выяснить, как лучше всего потратить имеющееся у нас в распоряжении время.

Давайте посмотрим, что именно мы делаем с игрой на этапе постпродакшена. Три основных пункта общие для большинства типов игр: исправление багов, полировка и правки баланса игры.

<p>Исправление багов</p></span><span>
Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука