Баланс: термин, используемый для описания состояния систем игры как «сбалансированных» или «несбалансированных». Когда игра не сбалансирована, она слишком легка, слишком сложна либо же подходит только определенной группе игроков. Когда игра сбалансирована, она предоставляет консистентный уровень испытаний для своей целевой аудитории. В соревновательных играх баланс подразумевает то, что нет какой-то единой стратегии, которая лучше прочих, и что нет эксплойтов, которые позволят игроку обойти предлагаемые игрой испытания. Мы также иногда называем отдельные игровые элементы «сбалансированными» друг с другом, что означает, что стоимость их получения пропорциональна производимому ими эффекту, как в случае с картами в ККИ или оружием в шутерах от первого лица и RPG[186].
Большинство гейм-дизайнеров пытаются сбалансировать дизайн своей игры на протяжении этапов препродакшена и продакшена, настраивая механизмы и механики для создания интересного, приятного опыта в игре, который будет не слишком легким, не слишком сложным. Тем не менее точно настроить игровой баланс к бета-версии может быть непросто. Этап постпродакшена дает нам последний шанс окончательно разобраться с балансом игры.
В своем блоге Game Balance Concepts («Принципы игрового баланса») Ян Шрайбер пишет:
Возможно, это слишком упростит определение, но мы можем сказать, что игровой баланс занимается расчетами чисел, которые используются в игре.
И тут же возникает вопрос: а что, если в игре нет никаких чисел и никакой математики? Например, в детской игре салочки нет чисел. Значит ли это, что понятие «игровой баланс» неприменимо к салочкам?
На самом деле числа в салочках есть: на какое расстояние и с какой скоростью может бежать каждый из игроков, как далеко друг от друга находятся игроки, размеры игровой площадки, как долго кто-либо из участников водит. Мы не отслеживаем все эти параметры, потому что салочки – не профессиональный спорт. Но если бы они им были, поверьте, у нас была бы куча карточек и сайтов со статистикой всех этих цифр!
Итак, в каждой игре есть свои числа (даже если они скрыты и неявны) и цель этих чисел – описать состояния игры[187].
К альфа-версии все механизмы нашей игры уже на месте: игра полнофункциональна. После бета-версии, когда мы переходим к постпродакшену, мы уже не можем сбалансировать игру, добавляя или изменяя ее механизмы. Все вычисления уже готовы и, надеюсь, рассчитаны так, что игра довольно хорошо сбалансирована. Все, что мы делаем с балансом на этапе постпродакшена, должно выполняться путем осторожной и тонкой настройки значений этих вычислений.
Конечно, есть некоторые значения, которые мы уже не сможем изменить. Как мы обсуждали в главе 13, если вы уменьшите высоту прыжка персонажа игрока даже на крошечную величину, персонаж может не дотянуться до выступов, на которые он должен залезть, и вся игра сломается.