Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

• Изображение экрана-заставки для игры, которая запускается через лаунчер.

• Любые изображения и текст, необходимые для интернет-магазина.

• Контент системы достижений, как внутриигровой, так и подключенной к сервису издателя (если это применимо к вашей игре).

• Любые «пасхальные яйца» (скрытые сюрпризы для игрока), которые вы планируете поместить в игру.

• Если для выпуска игры потребуется пройти процесс сертификации, разработчики должны выполнить как можно больше сертификационных требований (подробнее в главе 34).

Кроме того, на этапе бета-версии мы должны разработать и начать реализовывать действенный план по решению:

• любых нерешенных проблем с дизайном;

• любых проблем с производительностью;

• серьезных багов.

<p>Обзор майлстоуна бета-версии</p></span><span>

Когда игра достигает стадии беты и завершена как по фичам, так и по контенту, у нас есть прекрасная возможность – а для коротких проектов, возможно, последний шанс – провести обзорную встречу и получить обратную связь от людей внутри и за пределами команды, которые направят наши усилия в нужное русло.

Как и обзор майлстоуна альфа-версии, обзор беты крупной профессиональной игры, вероятно, займет некоторое время, обзор менее масштабных проектов пройдет быстрее. Убедитесь, что вы эффективно используете время своей команды, но не упустите шанс получить откровенные, качественные отзывы от доверенных коллег и наставников и действительно лучше узнать свою игру. На стадии бета-версии обычно возникает много мелких проблем, которые необходимо выявить и обсудить, и игровой команде может быть трудно решить, какие из них важнее. Как я упоминал ранее, мнение со стороны – очень эффективное средство, когда мы не можем увидеть общую картину, потому что перегружены деталями.

В своей короткой вступительной презентации руководство команды разработчиков должно представить следующее.

• Кого они считают аудиторией своей игры. Позиционирующее утверждение (см. главу 7) должно быть максимально конкретным.

• Насколько успешно бета-версия игры отвечает требованиям майлстоуна. Например:

☉ бета-версия полностью отвечает требованиям майлстоуна, в игре представлен весь контент, баги устранены, в игре соблюден игровой баланс (мы поговорим о балансе в главе 32);

☉ проект соответствует требованиям в плане контента. необходимо еще отполировать некоторый контент, устранить баги и поработать над балансом игры;

☉ проект преодолел стадию беты, весь контент уже добавлен в игру, но большая его часть нуждается в доработке, в игре много багов, игра плохо сбалансирована;

☉ проект еще не достиг майлстоуна бета-версии. команда сообщает, чего им не хватает для беты.

• Есть ли какие-то известные проблемы с проектом.

• По каким вопросам нужна обратная связь.

На этом этапе члены обзорной группы должны очень осторожно соблюдать правило, которое мы обсуждали в разделе «Конструктивная и своевременная критика» в главе 20. Игра завершена, поэтому теперь проблемы (в большинстве случаев) нужно решать путем внесения незначительных изменений в игру. Некоторым устранение проблем без внесения серьезных изменений покажется невозможным, но опытные дизайнеры понимают, что даже в самых жестких ограничениях всегда есть место для маневра. Им останется только найти разумный, эффективный и нерискованный способ разобраться с этими проблемами.

Команда также должна провести внутренний обзор, чтобы дисциплинарные и междисциплинарные группы собрались вместе и обсудили бета- версию и то, что необходимо сделать во время этапа постпродакшена. (Подробнее о внутренних обзорах вы можете прочитать в главе 20.) Члены внутренних обзорных групп тоже должны следить за своевременностью своих замечаний, не забывая обсуждать риски, связанные с разрабатываемым ими планом действий.

* * *

Качество и работоспособность бета-версии игры могут многое рассказать о том, какой может получиться готовая игра, особенно если на постпродакшен выделено мало времени. Если игра не особенно хорошо зарекомендовала себя на бета-тестировании, команде будет непросто. Им может понадобиться некоторая эмоциональная поддержка со стороны их сообщества, руководства и друг друга.

Но даже если на стадии беты дела обстоят плохо, у вас все равно есть возможность довести релиз-кандидат до высокого уровня качества. Отложите в сторону контент игры – он остался на этапе бета-версии – и переходите к постпродакшену с настроем так улучшить игру, чтобы она действительно запела.

<p>Четвертый этап: постпродакшен – исправляем и полируем</p></span><span><p>Глава 32</p></span><span></span><span><p>Этап постпродакшена</p></span><span>

После завершения стадии беты в современной видеоигре еще многое предстоит сделать, прежде чем ее можно будет считать готовой к майлстоуну релиз-кандидата. Постпродакшен – то самое время, когда мы должны доделать все что нужно.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука