Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Если игровой движок, который вы хотите использовать, недоступен, выберите другой, которым вы можете воспользоваться уже сегодня, и немедленно приступайте к разработке. Как гейм-дизайнеры мы всегда должны быть готовы создавать прототипы, используя любые подручные средства. Помните, что ваших нынешних знаний достаточно, чтобы вы могли изучить и воплотить в жизнь ваши идеи.

Как только вы выбрали движок, ваш следующий шаг – научиться им пользоваться. Если вы можете изучить, как пользоваться программным обеспечением, читая веб-страницы и книги, просматривая видео и общаясь на форумах, ваш дальнейший путь ясен. Все, что вам нужно сделать, это выделить время на обучение, и вы быстро добьетесь прогресса.

Если вам трудно учиться самостоятельно, запишитесь на занятия или сходите на семинар, найдите группу разработчиков инди-игр в вашем регионе или друга, который вас научит. Создайте среду, где вы сможете регулярно встречаться с другими людьми, у которых больше навыков, чем у вас, готовыми делиться с вами опытом, – вы и не заметите, как скоро начнут расти ваши знания и навыки. Если вам нужна дополнительная помощь и вдохновение, я рекомендую отличную книгу Анны Антропи Rise of the Videogame Zinesters.

<p>Выбор операционной системы и аппаратной платформы</p>

Вам предстоит сделать еще один выбор: на какой аппаратной платформе и операционной системе будет работать ваш прототип? Вы можете сделать игру для ПК или Mac, используя Windows, macOS или Linux. Вы можете сделать игру для телефона или планшета с помощью Android или iOS или для игровой консоли, использующей собственную операционную систему. На некоторых игровых движках можно легко экспортировать вашу игру в несколько операционных систем и аппаратных платформ.

Вы могли бы разработать игру для виртуальной, дополненной или смешанной реальности. Или игру, в которую можно было бы играть на трекере здоровья, часах или с помощью наушников. В своей книге Play Anything Ян Богост утверждает, что мир полон игровых площадок, которые только и ждут, чтобы на них начали играть. Я призываю вас рассматривать каждый игровой движок и аппаратную платформу как игровую площадку, наполненную потенциалом для интереса, эмоций, испытаний и размышлений.

В зависимости от игры и команды выбрать аппаратную платформу стоит как можно раньше. Как отметил гейм-дизайнер и продюсер Алан Данг, если вы хотите использовать платформу, которая создаст множество ограничений – таких как специализированные методы ввода или вывода, – вам следует поторопиться с выбором.

<p>Создайте прототип как игрушку, а не как игру</p>

Как я упоминал в предыдущей главе, люди иногда совершают ошибку, когда начинают создавать прототипы: из первого цифрового прототипа они пытаются сделать полноценную игру. Они создают персонажа игрока и несколько врагов. Они добавляют счетчик очков и способ их зарабатывать. Они разрабатывают набор правил и структуру повествования, а также логически разграничивают игру на начало, середину и конец.

Я понимаю этот порыв детально планировать игру с самого начала, но это равносильно тому, что ставить телегу впереди лошади. По своему опыту я знаю, что правильный путь – делать по одному шагу за раз, и в цифровом прототипировании это часто означает создание игрушки (от англ. toy).

Игрушка – это объект, побуждающий игровой процесс. Это может быть купленная в магазине кукла, мяч или же, в руках креативного ребенка, ведро или велосипедная шина. На данном этапе в игрушке важно то, что это система, в которой есть либо какой-то механический интерактивный элемент, либо какой-то повествовательный элемент, либо сразу оба.

Например, мяч отскочит, если его бросить на пол, и мы можем попытаться поймать его после того, как он подпрыгнет, – мы легко могли бы представить его в виде мультяшного персонажа, который вскрикивает «ой» при каждом отскоке. Куклу можно двигать, она будет стоять и падать, и она может представлять определенного персонажа, продиктованного ее визуальным дизайном: она может выглядеть как врач девятнадцатого века или космический пилот тридцатого века. Ведро можно использовать как корзину или носить как шлем. Пустую велосипедную шину можно скатить с холма или бросить, как фрисби.

Эти взаимодействия с игрушкой похожи на игровые активности, которые мы обсуждали в предыдущей главе, верно? Возможно, вы не привыкли думать, что наши действия, когда мы играем с игрушкой, похожи на фундаментальные строительные блоки цифровых игр, но у них определенно есть потенциал в качестве атомарных глаголов геймплея. Движения куклы или подбрасывание мяча с философской точки зрения ничем не отличаются от бега, сражений и собирания коллекционных предметов, которыми мы занимаемся в коммерческой видеоигре.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука