Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Скретч-запись речей Короля Всего Космоса в Katamari Damacy или оркестровый удар при завершении специального движения в Tony Hawk 3 доказывают, что сопоставление неожиданного звукового эффекта с конкретным событием может привести к восхитительным результатам, пусть это не имеет ничего общего с реальностью изображаемого. Как и в мультфильме, нет необходимости ограничивать себя размышлениями о том, как применить звуковой эффект в имитации реальности. Вы можете передать физическое впечатление от происходящего с помощью звука, совсем не соответствующего издающему его объекту[26].

Итак, это одна из причин, по которой мы должны включить звуковой дизайн в процесс цифрового прототипирования: он открывает огромные возможности для нашей игры, которые выходят за рамки слухового восприятия и влияют на наше ощущение пространства, массы, трения, импульса и других физических свойств.

Еще одна немаловажная причина добавить звуковое сопровождение в цифровой прототип связана с эмоциями. Однажды в самом начале моей работы в Crystal Dynamics я услышал, как кто-то сказал, что «глаз связан с разумом, но ухо связано с сердцем». Я забыл, кто именно это сказал, но я навсегда запомнил эти слова. В фильмах и играх изображение и звук передают логическую и эмоциональную информацию, но изображение не так эмоционально заряжено само по себе, в то время как звуковой дизайн играет огромную роль в формировании эмоционального опыта. Для примера взгляните на минутный фильм Кристофера Рула «Страшная Мэри» (Scary Mary) – переделанный трейлер диснеевского фильма 1964 года «Мэри Поппинс» с новым звуковым оформлением, в котором детская история превращается в ужасающий триллер[27]. «Страшная Мэри» прекрасно иллюстрирует то, какую важную роль играет звуковой дизайн и как музыка передает информацию и вызывает эмоции.

Марк Черни недавно сказал мне, что он уделяет большое внимание технологиям 3D-звука в играх, а также улучшению позиционирования и эффекта присутствия, которые эти технологии приносят. 3D-аудиотехнологии имитируют то, как звуковые волны взаимодействуют с окружающей средой; позиционирование звука связано с возможностью восприятия положения объектов, производящих шум, в пространстве, а эффект присутствия – это психологическое ощущение присутствия в определенной среде. Как говорит Марк, «позиционирование действительно влияет на дизайн (вы точно знаете, где находится враг, которого вы не видите), а эффект присутствия влияет на ваши эмоциональные отношения с игрой».

В своем выступлении на конференции GDC Microtalk в 2014 году композитор Остин Уинтори предложил привлекать композитора не в конце проекта, как, к сожалению, делают многие разработчики игр, а в начале творческого процесса[28]. Когда мы привлекаем композитора к игровому проекту на ранней стадии его жизненного цикла, открываются новые творческие возможности, ведь опыт композитора может тесно переплетаться с опытом гейм-дизайнера. В большинство цифровых прототипов вставить музыку и звук не особо трудно, и вы благодаря этому многому научитесь.

<p>Плейтесты и итерирование цифрового прототипа</p>

Как только у вас есть прототип, в котором можно что-то сделать, вы должны протестировать его. Я стараюсь не тратить больше одного часа на создание геймплея, прежде чем запустить игру, схватить первого попавшегося под руку человека и попросить его поиграть несколько минут. Гейм-дизайнеры довольно хорошо оценивают то, что работает в их играх. Мы думаем о чем-то, что может показаться забавным или интересным, мы создаем это на игровом движке и пробуем. Может быть, задумка себя оправдает и нам самим это понравится. Может быть, мы посчитаем сделанное скучным и глупым или же наша идея вовсе не будет работать. В любом случае мы должны провести плейтест того, что создали.

Наша способность понимать, что хорошо и что плохо в нашем прототипе, радикально ограничена тем фактом, что мы сами его сделали. Мы долго о нем думали и в мельчайших деталях понимаем, как все работает. Может быть, наш прототип интересен нам только потому, что мы его так хорошо знаем. Кому-то другому он может сразу же наскучить. С другой стороны, может быть, мы думаем, что наш прототип скучный, потому что мы так хорошо его знаем. И если мы дадим кому-то его опробовать, прототип может показаться игроку интересным, приятным и веселым.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука