Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Никто не говорит об этом новичкам. Жаль, что и мне не сказали об этом раньше. Все мы, кто занимается творчеством, занимаемся им, потому что у нас хороший вкус. Но вот она эта пропасть. В первые несколько лет, когда вы начинаете творить, все идет не так хорошо. Получается неплохо, у ваших работ есть потенциал, но выходит все равно недостаточно хорошо. Но ваш вкус, то, что привело вас в «игру», по-прежнему великолепен. И именно ваш вкус разочаровывает вас в вашей работе.

Многие так и не проходят этот этап – они уходят. Большинство людей, которые, как я знаю, занимаются интересной, творческой работой, пытались выбраться из этого состояния годами. Мы знаем, что в нашей работе нет того особенного, что мы хотели бы в ней видеть. Мы все проходим через это. И если вы только начинаете или все еще находитесь на этом этапе, вы должны знать, что это нормально, и главное, что вы можете сделать, – это продолжать работать.

Установите себе дедлайн, чтобы каждую неделю заканчивать одну историю. Только выполнив определенный объем работы, вы преодолеете эту пропасть, и ваша работа будет соответствовать вашим амбициям. И мне потребовалось больше времени, чтобы это понять, чем кому-либо, кого я встречал. Это займет некоторое время. И это абсолютно нормально. Вам только надо суметь преодолеть этот этап[30].

Верный способ справиться с синдромом завышенных ожиданий – меньше думать, больше действовать и мириться с неудачей. Не бояться провалов – центральная идея моей философии гейм-дизайна. Если один из ваших прототипов не работает – это нормально. Просто переходите к созданию чего-то нового. Если вы создадите много прототипов, то в последний день вашего этапа формирования идеи один из них будет признан лучшим, и вы сможете продолжить работу над ним – или его разновидностью – на следующем этапе проекта.

<p>Эмоциональная составляющая плейтестов прототипов</p>

На плейтестах прототипов обычно царит прекрасная фестивальная атмосфера, и особенно приятно видеть множество неординарных, экспериментальных и инновационных решений в прототипах на моих занятиях. Тем не менее тестирование прототипов не лишено и тревожности. Люди приносят работу, которую они делали в условиях нехватки времени и, возможно, под влиянием синдрома завышенных ожиданий. Если вы все делаете правильно, тестирование игры может оказаться болезненным. Мучительно видеть, как плейтестер застревает, но вы не можете ему помочь, а побороть чувства, которые возникают, когда кому-то не нравится ваша игра, еще труднее.

Я стараюсь присматривать за всеми, кому некомфортно на этапе проведения плейтестов прототипов (или прототипирования в целом), и по мере возможности поддерживать их. Я указываю на то, что мне нравится в их работе, не забывая и про некоторую конструктивную критику, и они, как правило, начинают расслабляться и видеть ценность в том, что сделали.

Я неустанно призываю дизайнеров обращаться за такой поддержкой всякий раз, когда они в ней нуждаются. Если дизайн – это контактный вид спорта, как говорит Том Вуджек, то это довольно грубый вид спорта, и мы обязаны перед самими собой и друг перед другом оставаться добрыми, сострадательными, поддерживающими и уважительными, проходя через сложный, эмоционально напряженный процесс, который представляют собой дизайн и разработка игр. Просить о помощи бывает трудно, но нужно преодолеть возникающий дискомфорт, чтобы и дальше продолжить работу.

* * *
Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука