Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Так что начните цифровое прототипирование с создания игрушек – маленьких, простых игровых систем. Вы ищете основные глаголы и игровые активности, которые будете использовать в дальнейшей разработке. В то же время будьте внимательны к глаголам и действиям, которые хорошо согласуются с повествованием, которое вы хотели бы реализовать. Например, «летать» – это глагол, который хорошо сочетается с историями о пилотах, астронавтах и птицах.

Возможно, вы начнете с чего-то проверенного и точного, например персонажа, который может бегать и прыгать, участка земли с курсором, на котором можно размещать постройки, или сетки с объектами, которые могут перемещаться и которые исчезнут, как только три из них выстроятся в ряд. Вы можете добавить что-то новое к этим уже знакомым игровым активностям или же выбрать абсолютно новое направление гейм-дизайна, создав растение, которое выбрасывает семена, если по нему щелкнуть, обруч, пускающий мыльные пузыри, когда им машут, или музыкальный инструмент, который издает странные звуки, когда его встряхивают.

Старайтесь, чтобы ваши прототипы были сосредоточены на изучении игровых активностей:

1) могут ли они вызвать эмоции и казаться интересными;

2) просты ли они для понимания и использования игроками;

3) пригодятся ли они в той игре, которую вы планируете.

Корректируйте эти приоритеты по своему усмотрению, но всегда четко выделяйте то, что вы пытаетесь выяснить с помощью каждого прототипа.

<p>Важность звукового сопровождения в цифровом прототипе</p>

Некоторые склонны пренебрегать звуковым дизайном при создании прототипа. Это еще одна большая ошибка. Как у разработчиков игр, у нас в арсенале только три сенсорные модальности для общения с нашими игроками: зрение, слух и осязание[22]. Хотя не каждый может реализовать сенсорный «тактильный» дизайн вибрирующего игрового контроллера или мобильного устройства, большинство из нас могут добавить звук в цифровые прототипы, и сделать это стоит по ряду причин.

В книге Game Feel: A Game Designer’s Guide to Virtual Sensation Стив Суинк обсуждает важнейшую роль звука в формировании нашего восприятия виртуального пространства, так как звук обладает физическими свойствами. Суинк пишет: «Звуковой эффект может полностью изменить восприятие объекта в игре» – и приводит пример анимации двух кругов, движущихся навстречу, а затем удаляющихся друг от друга[23]. Без какого-либо звука круги выглядят так, будто просто проходят мимо друг друга. С добавлением в нужный момент звука «боньк!» они внезапно становятся похожи на отскакивающие друг от друга резиновые мячи.

Звуковой дизайн может подсказать вам, обут персонаж в кроссовки или металлические ботинки, отскочила ваша стрела от камня или льда, и он, безусловно, повлияет на то, какими вам будут казаться звуки интерфейса: приятными или раздражающими. Стив Суинк описывает, что нюансы звукового оформления могут передавать информацию не только об объектах или событии, но и о пространстве, в котором происходит это событие: «Если по земле бьет массивный молот и звук отдается эхом и отражается, игрок понимает, что столкновение произошло внутри гигантского склада или другого огромного пустого пространства. Если звук удара приглушен, игрок подумает, что это был удар о землю где-то снаружи»[24].

И это еще не все, на что способен звук. В своей превосходной статье Designing a Movie for Sound обладатель премии «Оскар» звукорежиссер Рэнди Том перечисляет тринадцать различных «талантов», которые звук привносит в кино и, как следствие, в игры и их цифровые прототипы:

«Музыка, диалоги и звуковые эффекты могут выполнять любую из следующих задач и многое другое:

• внушить настроение, вызвать чувство;

• установить темп;

• указать географическое положение;

• указать исторический период;

• прояснить сюжет;

• объяснить характер персонажа;

• соединить несвязанные идеи, персонажей, места, образы или моменты;

• повысить степень реализма или понизить ее;

• акцентировать или устранить двусмысленность ситуации;

• привлечь внимание к детали или отвлечь от нее;

• указать на изменения во времени;

• сгладить резкие переходы между кадрами или сценами;

• подчеркнуть переход для драматического эффекта;

• описать акустическое пространство;

• напугать или успокоить;

• преувеличить действие или опосредовать его»[25].

В книге Game Feel Стив Суинк отмечает еще одну любопытную деталь: звук не связан с реалистичностью так, как это обычно бывает с изображениями. Студенты, изучающие звуковое оформление фильмов, довольно рано знакомятся с тем фактом, что многие из известных нам знаковых звуковых эффектов не тесно связаны с реальностью, а лишь условно заимствованы. Вспомните звук хруста снега под ногами в каком-нибудь фильме: на самом деле кто-то просто сминает в руках мешочек с кукурузным крахмалом – такой искусственный шумовой эффект был давным-давно придуман изобретательным и малоизвестным звукорежиссером Джеком Фоли. Стив Суинк говорит:

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука