Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Дизайнеры полагаются на личное общение и, в частности, на обратную связь во время проекта. Вы запрашиваете отзывы пользователей о вашем дизайне и отзывы коллег о разрабатываемых вами структурах. Вне самого проекта коллеги-дизайнеры должны сообщать о том, как они работают в команде. Лучше всего давать обратную связь от своего лица. Например, «Мне иногда кажется, что ты меня не слушаешь» вместо «Ты не слушаешь ни слова из того, что я говорю». В частности, хороший метод поощрить открытое обсуждение проекта – техника «Мне понравилось, мне бы хотелось, что, если?..»[75]


Так что попробуйте технику «Мне понравилось, мне бы хотелось, что, если?..» и посмотрите, насколько она подойдет вам и вашей команде. Это простой, но изысканный способ эффективнее вести диалог в команде и создать атмосферу уважения и доверия.

Тестирование игр для дизайнеров и художников

В чем различие между искусством и дизайном? Многие творческие люди одновременно дизайнеры и художники, и граница между практичностью дизайна и трансцендентностью искусства в лучшем случае размыта или вовсе отсутствует. Например, красиво оформленный шрифт, безусловно, заслуживает звания произведения искусства, а во многих современных музеях хранятся дизайнерские коллекции.

В искусстве существует подход: «Это моя работа: мне не нужно ее объяснять или оправдывать». Но современные художники, похоже, все больше интересуются тем, как их работы воздействуют на людей. Дизайн и искусство все чаще участвуют в социальной рекламе, политической активности и этике. В своей книге «Дизайн как отношение»[76]

(Design as an Attitude) дизайн-критик Элис Росторн подчеркивает, что чистота – это «не подлежащий обсуждению компонент желаемого дизайна». Она говорит: «Если у нас есть какие-либо причины чувствовать себя неловко из-за этических или экологических последствий любого аспекта дизайн-проекта – от его разработки, тестирования и производства до распространения, продаж и маркетинга… такой дизайн вряд ли можно будет назвать желаемым»[77]. Помимо этого, у искусства есть возможность позитивно влиять на мир, выявляя несправедливость и продвигая равноправие.

Я надеюсь, довольно ясно, что тестирование игр крайне полезно в процессе разработки, независимо от того, разрабатываем ли мы развлекательную, обучающую, художественную игру или же игру, которая должна как-то воздействовать на игроков. Я также надеюсь, что методы, описанные в этой книге, включая игровое тестирование, полезны не только для разработчиков игр, UX-дизайнеров и дизайнеров внутриигровых взаимодействий. Я надеюсь, что они окажутся одинаково полезными для художников всех мастей и приведут к более полной творческой практике, способствуя более глубокой связи между художником и аудиторией.

Глава 13

Концентрическая разработка

Почему Вселенная организована иерархически – притча

Жили-были два часовщика по имени Хора и Темпус. Оба они делали прекрасные часы, и у обоих было много покупателей. Люди заходили в их магазины, и телефоны постоянно разрывались от звонков. Однако с годами Хора процветала, а Темпус становился все беднее и беднее. А все потому, что Хора открыла принцип иерархии…

У Хоры и Темпуса часы состояли из одинакового количества деталей – тысячи. Темпус собирал часы таким образом, что если он прерывался – ответить на телефонный звонок, например, – то они разваливались на части, и их приходилось собирать заново. Чем больше клиентов звонили Темпусу, тем меньше времени у него оставалось на сборку часов.

Часы Хоры были не менее сложными, чем у Темпуса, но она собирала узлы примерно из десяти элементов в каждом. Затем она собирала десять таких узлов в более крупный узел, и десять этих узлов составляли целые часы. Всякий раз, когда Хоре приходилось откладывать частично законченные часы, чтобы ответить на телефонный звонок, она теряла лишь небольшую часть своей работы. Поэтому она делала часы намного быстрее и эффективнее, чем Темпус.

Сложные системы могут эволюционировать из простых систем только при наличии стабильных промежуточных форм, составляющих иерархию. Вот почему иерархии так распространены в системах, которые представляет нам природа. Среди всего разнообразия сложных форм время эволюционировать было только у иерархических систем[78].

Что такое концентрическая разработка

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука