Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Тестирование – очень эмоциональный процесс для дизайнеров. Творческие люди обычно вкладывают много сил в то, что они делают. И когда мы показываем наш труд другим людям, то можем почувствовать себя незащищенными, встревоженными или даже запаниковать еще до того, как услышим первые отзывы. Часто противоречивые отзывы от разных тестеров ошеломляют, и в конечном счете мы теряемся в лабиринте нашего дизайна. Эти смешанные чувства сильны даже при тестировании усовершенствованной и хорошо работающей игры – представьте, насколько они сильнее, запутаннее и сложнее с чем-то новым и полным проблем. Если мы не справимся с этими эмоциями, они нас сломают. Заставят нас сдаться, отказаться от игры и начать что-то новое. Или вообще отказаться от гейм-дизайна.

Хороший способ справиться с эмоциями – предвидеть их и быть готовыми бороться с ними любым удобным для вас способом. Вы можете напомнить себе, что игра – это не дизайнер, занять некоторую эмоциональную дистанцию. Никогда не стоит выражать сложные эмоции перед игроком, но и сдерживать их тоже плохая идея – лучше всего найти здоровый способ их выразить. Я призываю гейм-дизайнеров оказывать друг другу эмоциональную поддержку после игрового теста: жаловаться и даже ныть при необходимости, выражая разочарование или печаль от того, что тест прошел не так, как хотелось бы. Выплесните эмоции таким образом, чтобы это не было токсично – зло или гадко, и не было направлено на человека, – и позвольте им уйти в прошлое. Как только вы справитесь с переживаниями, просмотрите ваши заметки. Кропотливо все изучите, чтобы понять, что работает в вашей игре, а что нет. Будьте честны с собой и признавайте как свои успехи, так и неудачи. Начните составлять план решения проблем и верьте, что следующий тест пройдет лучше. Так бывает почти всегда. Следуйте совету, который дал Мэтью Фредерик в книге 101 Things I Learned in Architecture School:


Отнеситесь к процессу разработки с терпением. Не подражайте популярным изображениям творческого процесса как зависящего от единственного внезапного прилива вдохновения. Не пытайтесь решить сложную проблему за один присест или за неделю. Примите неопределенность. Признайте нормальным чувство потерянности, которое сопровождает большую часть процесса[74]

.


Я надеюсь, что вы найдете эти советы по тестированию игр полезными. Следует ли рассматривать их как руководящие принципы или нерушимые истины? Для меня эти правила достаточно важны, чтобы я использовал их и строго им следовал. Просто помните: правила созданы для того, чтобы их нарушать, но они не должны терять своей актуальности.

Проведение регулярных плейтестов

В процессе разработки игр любого типа важно регулярно проводить плейтесты либо с теми, кто ранее не играл в игру, либо с теми, кто играл, но давно. В профессиональном контексте эти тесты могут принимать различные формы: тестирование между товарищами по команде, с друзьями и членами семьи, тесты раннего доступа с членами фан-сообщества игры и так далее – нас ограничивает только наше воображение. В академической среде, на занятиях, ориентированных на создание творческих работ, уместно либо проводить плейтесты в классе почти каждую неделю, либо требовать, чтобы ученики проводили тесты каждую неделю вне класса. Тестирование игр надо сделать неотъемлемой частью гейм-дизайна, и учителя должны помочь студентам развить эту здоровую привычку.

Как однажды мне сказал Марк Черни, возможно, вам потребуется всего семь тестеров, чтобы понять, насколько ваша игра привлекательна в целом, и приблизиться к такому количеству тестируемых в неделю довольно легко. Тестируйте все, что у вас есть, на каждом этапе проекта: прототипы на этапе идеации, первые варианты вертикальных срезов на этапе препродакшена и версии игры, которые находятся на определенной стадии разработки на этапе продакшена. Ищите в каждом тестировании что-то, что поможет в дальнейшем улучшить вашу игру.

Регулярные плейтесты на протяжении всего проекта постепенно войдут в привычку у членов нашей команды, и к тому времени, когда надо будет провести формальные тесты на этапе продакшена, обилие дополнительных инструментов вас не ошеломит и все пройдет гладко.

Оценка обратной связи

Разобраться в результатах теста может быть непросто, и мы должны дисциплинированно подойти к этому процессу. Практически невозможно провести последовательную оценку обратной связи только по памяти, ведь память подвластна эмоциям. Вот почему для объективной оценки наших наблюдений так важно делать много заметок во время игрового теста и заключительной беседы.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука