Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Очень часто в тестируемой игре возникают проблемы, о которых мы знаем и из-за которых мы можем получить плохие отзывы. Может быть, непосредственно перед плейтестом мы поменяли освещение на уровне, и теперь дверной проем, который должен быть легко виден, полностью скрыт в тени. (Такое часто случалось при разработке Uncharted.) Возможно, в игру закрался баг, из-за которого тестер пройдет уровень, только если ему намекнут, что делать. В таком случае самое время воспользоваться письменной подсказкой (рис. 12.2). Запишите информацию, необходимую плейтестеру для решения известной вам проблемы, и затем покажите ее в нужный момент, не говоря ни слова. Как и в случае с управлением, эта подсказка предоставит всем игрокам одинаковую информацию, гарантируя одинаковые условия прохождения теста. Но будьте осторожны: пользуйтесь этим правилом только в чрезвычайных ситуациях, когда вы знаете, что игрок определенно застрянет и не сможет самостоятельно пройти дальше.


Рис. 12.2. Письменная подсказка


Предложите плейтестеру проговаривать вслух чувства и мысли

«Мыслить вслух» при тестировании игры – говорить о впечатлениях и идеях, которые возникают во время игры, – это хороший способ предоставить разработчику информацию об опыте тестера, которую дизайнер не смог бы получить, просто наблюдая. «Чувствовать вслух» – говорить об эмоциях, которые испытывает тестер, – по сути то же самое. Некоторым это дается лучше, чем другим. Дизайнеры должны попросить своих тестеров вслух поговорить о своих мыслях и чувствах, а затем дать им поиграть. Если тестеры не начинают говорить во время игры, предложите им озвучить свои чувства еще раз, а затем оставьте их в покое. Внимательно наблюдая за тестером, вы сможете узнать почти столько же, сколько и внимательно слушая то, что он говорит. И вы заметите, что большинству людей трудно разговаривать во время напряженных моментов игры, когда все их внимание занято геймплеем.

Как гейм-дизайнер вы должны развить и ваши навыки размышлять и чувствовать вслух. Это крайне полезное умение при сотрудничестве с вашими товарищами по команде и другими профессиональными коллегами. Если вы подробно опишете разработчику ваши идеи и эмоции, которые испытываете, даже просто смотря на титульный экран игры

, это даст очень богатую и полную картину того, насколько их игра вам приглянулась.


Добавьте предупреждение, если это необходимо

Предупреждать о содержимом игры важно, потому что это дает нам свободу добавлять все, что мы посчитаем необходимым, и ограждает от опасности тех, кто не хочет видеть определенный контент. Возможно, из-за исторических ассоциаций, что игры обычно делаются для детей, гейм-дизайнеры иногда неохотно обращаются к так называемой взрослой тематике. Но в видеоиграх как развивающейся сфере развлечений и форме искусства пора полностью пересмотреть этот подход. Предупреждение в начале теста действует точно так же, как и возрастной рейтинг фильма, – так мы можем предупредить людей о наличии любого типа контента, которого они, возможно, пожелают избежать. Найдите в интернете информацию о том, какой вид контента требует предупреждения и как правильно оформить это в игре[70].

Будьте внимательны к игровому опыту вашего плейтестера

Внимательно следите за тестером, чтобы увидеть, что он делает в игре. Обратите внимание на его реакции и поведение. Что он, кажется, понимает в том, что можно и чего нельзя делать в игре? Чего он не понимает? Что он пытается сделать, а чего не пытается? Какие эмоции он проявляет?


Записывайте все, что ваш плейтестер делает и говорит

Наблюдая за тестером, тщательно и как можно подробнее все записывайте: что он делает в игре, что он, кажется, думает и чувствует и как он сам описывает свои мысли и чувства. Многие из нас, особенно молодые люди, уверены, что наша память четко и безошибочно фиксирует все события, словно жесткий диск компьютера. На самом деле, как много раз доказывали психологи и ученые-когнитивисты, наша память подвержена ошибкам и сильно зависит от эмоций. Ваши впечатления от того, как тестер пройдет вашу игру и отзовется о ней, сильно повлияют на вашу память о том, что же делал сам игрок. Вот почему вы должны записывать все, что замечаете во время теста. Уже в первые минуты вы должны исписать заметками ваш блокнот, пытаясь ухватить мельчайшую деталь того, что делает тестер. Каждый раз, когда вы видите какой угодно плюс или минус вашей игры, делайте заметки. Затем, когда вы просмотрите их после игрового теста, вам откроется все лучшее в вашей игре и самые большие ее проблемы. Вы будете знать, что действительно работает, а что нужно исправить в первую очередь.


Не помогайте плейтестеру

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука