Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Это одно из самых фундаментальных, но самых трудно выполнимых правил плейтестов. Мучительно наблюдать за тем, как кто-то играет в игру в процессе разработки, если вам нельзя хоть как-то помочь. Ваши тестеры столкнутся с проблемами в игре, которую вы создали, неправильно поймут механику и сюжет, будут пытаться продолжить и застрянут с концами – соберитесь с духом и храните молчание, старательно сопротивляясь искушению каким-либо образом помочь им. Примите эту боль и сделайте ее мотивацией для внесения исправлений в следующем цикле итерации. Если ваш тестер сам задает вам вопросы или обращается к вам за помощью, извинитесь и скажите – вежливо, но твердо, – что вы не можете помочь и что вы хотели бы, чтобы он продолжил самостоятельно. Это единственный способ четко увидеть, какой отклик находит ваша игра у людей. Единственное исключение из этого правила – письменная подсказка, как было описано выше.


Следите за временем

Следите за временем тестирования, не забывая при этом следить за тем, что делает тестер. Если вы не собираете метрические данные (см. главу 26), делайте заметки о том, сколько времени ваш игрок проходит игру. Сколько времени ему потребовалось, чтобы пройти первый и второй уровень? В зависимости от контекста вашего теста время может быть ограничено. Важно следить за временем, если есть что-то – например, уровень, – что, по вашему мнению, тестер обязан посмотреть. Вам также нужно отвести время, чтобы опросить тестера после прохождения.


После плейтеста проведите заключительную беседу

Когда время тестирования подойдет к концу, проведите с вашим тестером заключительную беседу. Формат этого разговора выбирайте сами, но у меня есть несколько общих рекомендаций, которые вам помогут. Начните с открытого вопроса, чтобы сфокусировать внимание тестера на интересующем вас аспекте игры. Избегайте вопросов, на которые можно ответить просто «да» или «нет» или, например, числом. Проектный директор и художник Марк Таттерсолл составил список из пяти открытых вопросов, которые можно задать плейтестерам – этот список представила Алисса Макалун на сайте игрового издания Gamasutra[71].


• Какой момент или взаимодействие понравились вам больше всего?

• Какой момент или взаимодействие понравились вам меньше всего?

• В какой момент вы почувствовали себя наиболее сообразительным?

• Было ли что-то, что вы хотели сделать, но чего не позволила игра?

• Если бы у вас была волшебная палочка и вы могли изменить любой аспект игры или испытанный вами опыт, что вы поменяли бы в условиях неограниченного бюджета и времени?[72]


Эти вопросы раскроют суть важных аспектов дизайна игры. Что остается в памяти игрока по хорошим или плохим причинам? Когда игрок чувствовал, что он может проявить свободу воли, а когда нет? Какие творческие идеи возникли у игрока, которые вы упускаете из виду? Используя эти вопросы в качестве примера, какие открытые вопросы задали бы вы?

Записывайте все, что скажет в заключительной беседе ваш тестер (с его согласия), либо делая заметки, либо записывая разговор. По мере вашего разговора не заставляйте тестера высказывать какое-либо особое мнение, но следите за тем, что он говорит, – если вы не совсем понимаете какой-то комментарий, но он кажется вам интересным, попросите тестера развить мысль.

Небольшое замечание об особенностях тестирования игр для детей от гейм-дизайнера и продюсера Алана Данга: «Проводить тестирование с детьми довольно трудно: они, как правило, хотят угодить взрослым и не хотят, чтобы с ними ассоциировался негатив. Один из способов обойти это – спросить детей, как они описали бы эту игру своему другу или ровеснику и что, по их мнению, подумал бы об игре кто-то другой»[73].


Не объясняйте игру

Во время заключительной беседы многих гейм-дизайнеров охватывает сильное желание объяснить игроку что-то про свою игру – как она работает, что означает сюжетная линия и что игрок не так понял. Сопротивляйтесь этому желанию. Возможно, такими объяснениями вы пытаетесь просто заполнить пробелы и больше узнать, что можно улучшить в игре. Но проблема в том, что первые минуты голова тестера переполнена идеями и вопросами, ответы на которые он не получил в самом тесте, или он еще под впечатлением от прохождения. Не важно, понял тестер вашу игру или нет. Важно то, что вы начинаете понимать их пользовательскую модель, говоря словами Дональда Нормана, и то, как она отличается от модели проектируемой системы и образа системы – а это поможет вам улучшить дизайн игры на следующем цикле итерации.


Не отчаивайтесь

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука