Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

В рамках беседы о читаемости и понятности игр я предпочитаю концепцию модели дизайнера, образа системы и модели пользователя. Все они взяты из очень важной книги юзабилити-дизайнера и психолога Дональда А. Нормана «Дизайн привычных вещей»[63]. Эта книга любима гейм-дизайнерами и UX-дизайнерами. Ведь она дает представление о том, как люди воспринимают системы и взаимодействуют с ними.

По мнению Дона Нормана, модель проектируемой системы – это то, как дизайнер видит игру (или любую другую интерактивную систему). Это «концептуальное представление разработки самим дизайнером». Образ системы – это то, как игра на самом деле представляется игроку. «Образ системы основывается на ее физической структуре (включая документацию)»[64]. Дизайнер надеется, что образ системы близок к его модели, но на самом деле это может быть совсем не так, особенно на ранней стадии разработки.

И, наконец, модель пользователя – это то, что происходит в голове играющего. «Ментальная модель пользователя создается в результате взаимодействия с продуктом и образом системы»[65]. Но при этом пользователь привносит собственный опыт, предубеждения и способность интерпретировать то, что ему дает образ системы (поле восприятия, про которое писал Стив Суинк в книге Game Feel[66]), что может привести к расхождениям между моделью пользователя и образом системы. И если образ системы не совсем соответствует модели дизайнера, то модель пользователя еще больше отдалится от модели дизайнера, как в игре в испорченный телефон, где сообщение с каждым ходом искажается все сильнее. Дон Норман пишет: «Дизайнер ожидает, что модель пользователя будет совпадать с его моделью, но поскольку дизайнер не общается с пользователем непосредственно – коммуникация осуществляется через образ системы»[67].

Для опытных гейм-дизайнеров это становится потрясением: они уже испытали на себе, насколько трудно эффективно общаться с игроками. Концепции и механизмы в наших играх и историях часто сложны и абстрактны, и надежно донести их до наших игроков чрезвычайно сложно. Ситуация становится еще сложнее, когда мы пользуемся непрямыми методами коммуникации.

Чтобы разрешить эти проблемы, нам приходится сообщать игроку одну и ту же концепцию по многим каналам одновременно: по тому, как выглядит система, какой формы и цвета ее элементы, какие ее действия мы видим, что мы непосредственно выражаем с помощью текста или речи, через последовательное обучение. Мы должны распределять релевантную информацию избыточно (сообщая одно и то же по нескольким каналам одновременно), пока все, кто играет в нашу игру, ее не поймут.

Аффордансы и сигнифаеры

Дон Норман описывает, как образ системы сообщается пользователю с помощью аффордансов и сигнифаеров. Концепция аффордансов пришла из работы психолога Джеймса Дж. Гибсона «Экологический подход к зрительному восприятию»[68] и обрисовывает то, как животные используют окружающую среду. Норман развил эту идею в теорию аффордансов, которые «определяют, как объект может быть использован», и сигнифаеров, которые «определяют, как люди обнаруживают эти аффордансы: с помощью знаков, воспринимаемых сигналов того, что можно сделать»[69].

Классический пример аффордансов и сигнифаеров – дверь, которая может открываться только в одну сторону. У хорошо спроектированной двери будет либо металлическая плата вместо ручки, по которой можно понять, что дверь надо толкать, либо обычная ручка – и дверь надо тянуть на себя. Сигнифаеры в виде ручки и платы транслируют пользователю возможность и направление открывания двери.

Люди часто объединяют эти два понятия под термином «аффорданс», но их важно различать. В видеоигре может быть фича, при которой, если я стою неподвижно в определенном месте уровня более пяти секунд, меня автоматически и мгновенно перемещают в другое место. Эта фича – аффорданс: механизм, который приводит к определенному результату. Но если это место на уровне никак не обозначено, это довольно странная фича. Мы не можем найти место автоматического перемещения, разве что это выйдет случайно, но при этом можем без каких-либо объяснений случайно переместиться, если не туда встанем. Если я знаю, что такое место где-то есть, но я не знаю где, тогда, может быть, я смогу найти его путем утомительного метода проб и ошибок. И в таком случае это скорее баг, чем фича.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука