Конечно, каждый дизайнер по-своему соблюдает некоторую структуру процесса препродакшена – например, цикл итеративного дизайна, – и вы должны использовать любые подходящие методы, чтобы впустить в команду немного необходимого хаоса. Просто делайте все возможное, чтобы работа шла легко и свободно.
Таймбоксинг
Просто потому, что подготовку к продакшену нельзя как-то обычно запланировать, еще не значит, что мы должны ее затягивать. Таймбоксинг – это хорошо известная концепция из сферы управления проектами, которая часто используется в Agile-разработке. Используя концепцию таймбоксинга, вы выделяете на работу определенное количество времени. Если у вас заканчивается время, вам надо сократить объем задачи, над которой вы работаете, потому что продолжительность временного интервала ограничена. Таким образом, таймбоксинг подобен игре в быстрые шахматы: у вас есть некоторое время обдумать ваши действия, к которым вы затем должны приступить.
Ограничение – лучший друг дизайнера, потому что оно раскрывает наш творческий потенциал. Оно дает нам конкретные задачи для решения и заставляет иначе взглянуть на ведение дел. Ограничения могут помочь нам преодолеть проблему чистого листа, задавая отправную точку в виде некоего испытания, а также придавая мотивацию и сосредоточенность. Таймбоксинг – это ограничение во времени, а потому это борьба с прокрастинацией. Он подталкивает нас к действию, помогая нам принимать все более конкретные решения о дизайне нашей игры. С практической точки зрения возможность выполнить работу в установленные сроки важна для обеспечения финансирования проекта и получения оплаты за майлстоун.
Хитрость таймбоксинга состоит в том, чтобы одним глазом следить за часами и понимать, когда пора заканчивать. Мы все могли бы вечно возиться с тем, что делаем, особенно если нам нравится это делать. Но наступает время, когда вы уже не улучшаете, а просто вносите больше изменений. Леонардо да Винчи приписывается хорошее изречение: «Произведение искусства нельзя закончить – только забросить». Каждый творческий человек должен решить, когда его работа достаточно хороша. Гейм-дизайнеры могут обратиться к своим плейтестерам, чтобы понять, доведена ли до ума конкретная задача, и с опытом вы научитесь сами определять степень готовности тех или иных вещей.
Иногда вы приближаетесь к концу ограниченного отрезка времени, но работа просто не закончена или еще недостаточно хороша. Значит, пора обсудить с вашими сотрудниками и заинтересованными сторонами то, чего вы пытаетесь достичь, сколько времени, по вашему мнению, это займет и следует ли вам изменить свои планы, чтобы попытаться достичь меньшего количества целей или других целей.
Разработчики программного обеспечения называют этот список достижимых целей масштабом проекта, или скоупом, и мы будем говорить о скоупе, пересмотре масштаба (рескоупинге) и разрастании скоупа (скоуп-крипе) на протяжении всей книги. Конечно, лучше это обсудить
Вот один из способов подумать о содержании проекта. Хорошо известно, что чудаковатая комедия 1938 года «Воспитание крошки» оказала большое влияние на дизайн
То же самое относится и к играм. Еще в начале своей карьеры я понял, что игроки не заметят того, чего вы не добавили в игру из-за нехватки времени, но они заметят плохо проработанные части, которые стали такими потому, что у вас не хватило времени их отполировать. Как гейм-дизайнер вы обладаете системным мышлением, а потому знаете, что небольшой набор правил может создать огромное и увлекательное «пространство возможностей» (абстрактное пространство различных событий, которые могут произойти во время игры). Поэтому, когда у вас заканчивается время, вместо того чтобы спешить втиснуть все в свою игру, вырежьте что-то из дизайна, поработайте с тем, что у вас есть, более эффективно увязав присутствующие элементы. Возможно, вам придется прибегнуть к проверенному временем совету и «убить своих любимчиков», отказавшись от идей, которые на самом деле не относятся к игре, даже если они многое значат для вас.