Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Препродакшен – хорошее время, чтобы начать добавлять в вашу игру функции отладки, которые помогут вам эффективно ее разрабатывать. Функции отладки могут быть представлены в виде специальных экранных меню, комбинаций клавиш или команд для командной строки. Обычно они доступны только разработчикам игры и позволяют нам добавлять в игру полезные способности: например, они могут телепортировать на любой уровень, сделать персонажа неуязвимым к урону или отображать числовую информацию об элементах игры, которые обычно скрыты от игрока.

Первая функция отладки, которую многие дизайнеры добавляют в свою игру, – это комбинация клавиш для сброса. Очень часто при тестировании вертикального среза игра где-нибудь застревает или игрок доходит до конца и хочет начать все сначала. Чтобы избежать необходимости закрывать и перезапускать игру, тратя драгоценное время, разработчик может просто нажать комбинацию клавиш, чтобы сбросить игру, переведя ее в состояние, идентичное только что запущенной версии игры. Но выберите какую-то необычную комбинацию клавиш или кнопок геймпада, которую игрок вряд ли случайно нажмет – например, одновременное удерживание «R» и «=» на клавиатуре.

Ошибайтесь рано, ошибайтесь быстро, ошибайтесь часто

Неудачи неизбежны в итеративном дизайне. Многое из того, что мы попробуем, не сработает. А это значит, что неудача – это не так уж плохо и мы должны скорректировать под это свой подход. Если что-то, что мы пытаемся сделать, проваливается, мы должны взять себя в руки и попробовать еще раз.

Возможно, вы слышали поговорку «Ошибайтесь рано, ошибайтесь быстро, ошибайтесь часто» (fail early, fail fast, fail often), которая пришла из мира быстрого прототипирования, группы итеративных методов промышленного дизайна. Это кредо побуждает нас начинать создавать на ранних стадиях проекта и пытаться как можно быстрее выявлять основные препятствия на нашем пути. Благодаря этому у нас появляется больше времени на попытки создать продукт, у которого не будет серьезных проблем.

Это хорошо вписывается в философию этой книги, основанную на итерации дизайна и постоянном тестировании. Помните: старайтесь не работать больше часа или двух, прежде чем протестировать то, что вы создали.

Работайте в одном физическом пространстве или вместе по сети

Если вы состоите в команде, старайтесь по возможности работать вместе в том же физическом пространстве, что и ваши товарищи по команде, или работать вместе онлайн, используя видеоконференции, аудиовызовы или мгновенные сообщения. В совместной работе есть что-то такое, отчего разработка игр идет куда плавнее. Не все могут находиться в одном и том же физическом пространстве – члены многих команд разбросаны по всему миру, – но даже несколько сотрудников, встречающихся в коворкинге в реальном времени, могут оказать положительное влияние на плавное развитие игрового проекта, если такие встречи происходят часто и регулярно.

Отчасти это практично: эффективнее и быстрее обсуждать сложный процесс разработки, когда мы находимся в одном месте и в одно время и можем быстро разрешить проблему. Но это также связано с эмоциями и моральным духом команды. Трудно сказать, как дела у другого человека, когда мы в разное время общаемся по электронной почте. Могло ли что-то из сказанного нами его напрячь? Нужно ли нам как-то сменить тон общения, чтобы наш товарищ по команде знал, что мы его уважаем и доверяем ему?

Мы не должны допускать, чтобы мелкие недоразумения и недопонимание переросли в более серьезные проблемы, если мы хотим продолжать эффективное сотрудничество. Работа в одном и том же физическом пространстве или по видеосвязи – лучший способ поддерживать командный дух, который необходим для создания отличной игры.

Сохраняйте и классифицируйте ваши дизайн-материалы

Каждый дизайнерский процесс влечет за собой огромное количество дизайнерских материалов: документов, изображений, фильмов и оригинальных игровых ассетов, большая часть которых останется неиспользованной в готовой игре. Сохраняйте и классифицируйте все, что вы делаете, по мере разработки.

Это потребует некоторых дополнительных усилий, ведь так заманчиво броситься с головой в работу и оставить неиспользованные материалы разбросанными позади, сваленными в какую-нибудь случайную папку с плохо подобранными названиями. Но поддерживать порядок в дизайнерских материалах ничуть не менее важно, чем в проектной папке нашего движка. Опять же, вы можете найти пример иерархии папок для дизайнерских материалов на сайте этой книги.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука