Препродакшен – хорошее время, чтобы начать добавлять в вашу игру функции отладки, которые помогут вам эффективно ее разрабатывать. Функции отладки могут быть представлены в виде специальных экранных меню, комбинаций клавиш или команд для командной строки. Обычно они доступны только разработчикам игры и позволяют нам добавлять в игру полезные способности: например, они могут телепортировать на любой уровень, сделать персонажа неуязвимым к урону или отображать числовую информацию об элементах игры, которые обычно скрыты от игрока.
Первая функция отладки, которую многие дизайнеры добавляют в свою игру, – это комбинация клавиш для сброса. Очень часто при тестировании вертикального среза игра где-нибудь застревает или игрок доходит до конца и хочет начать все сначала. Чтобы избежать необходимости закрывать и перезапускать игру, тратя драгоценное время, разработчик может просто нажать комбинацию клавиш, чтобы сбросить игру, переведя ее в состояние, идентичное только что запущенной версии игры. Но выберите какую-то необычную комбинацию клавиш или кнопок геймпада, которую игрок вряд ли случайно нажмет – например, одновременное удерживание «R» и «=» на клавиатуре.
Ошибайтесь рано, ошибайтесь быстро, ошибайтесь часто
Неудачи неизбежны в итеративном дизайне. Многое из того, что мы попробуем, не сработает. А это значит, что неудача – это не так уж плохо и мы должны скорректировать под это свой подход. Если что-то, что мы пытаемся сделать, проваливается, мы должны взять себя в руки и попробовать еще раз.
Возможно, вы слышали поговорку «Ошибайтесь рано, ошибайтесь быстро, ошибайтесь часто» (
Это хорошо вписывается в философию этой книги, основанную на итерации дизайна и постоянном тестировании. Помните: старайтесь не работать больше часа или двух, прежде чем протестировать то, что вы создали.
Работайте в одном физическом пространстве или вместе по сети
Если вы состоите в команде, старайтесь по возможности работать вместе в том же физическом пространстве, что и ваши товарищи по команде, или работать вместе онлайн, используя видеоконференции, аудиовызовы или мгновенные сообщения. В совместной работе есть что-то такое, отчего разработка игр идет куда плавнее. Не все могут находиться в одном и том же физическом пространстве – члены многих команд разбросаны по всему миру, – но даже несколько сотрудников, встречающихся в коворкинге в реальном времени, могут оказать положительное влияние на плавное развитие игрового проекта, если такие встречи происходят часто и регулярно.
Отчасти это практично: эффективнее и быстрее обсуждать сложный процесс разработки, когда мы находимся в одном месте и в одно время и можем быстро разрешить проблему. Но это также связано с эмоциями и моральным духом команды. Трудно сказать, как дела у другого человека, когда мы в разное время общаемся по электронной почте. Могло ли что-то из сказанного нами его напрячь? Нужно ли нам как-то сменить тон общения, чтобы наш товарищ по команде знал, что мы его уважаем и доверяем ему?
Мы не должны допускать, чтобы мелкие недоразумения и недопонимание переросли в более серьезные проблемы, если мы хотим продолжать эффективное сотрудничество. Работа в одном и том же физическом пространстве или по видеосвязи – лучший способ поддерживать командный дух, который необходим для создания отличной игры.
Сохраняйте и классифицируйте ваши дизайн-материалы
Каждый дизайнерский процесс влечет за собой огромное количество дизайнерских материалов: документов, изображений, фильмов и оригинальных игровых ассетов, большая часть которых останется неиспользованной в готовой игре. Сохраняйте и классифицируйте все, что вы делаете, по мере разработки.
Это потребует некоторых дополнительных усилий, ведь так заманчиво броситься с головой в работу и оставить неиспользованные материалы разбросанными позади, сваленными в какую-нибудь случайную папку с плохо подобранными названиями. Но поддерживать порядок в дизайнерских материалах ничуть не менее важно, чем в проектной папке нашего движка. Опять же, вы можете найти пример иерархии папок для дизайнерских материалов на сайте этой книги.