Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Концепцию бьюти-корнера можно использовать и в дизайне 2D-игры, будь то сайд-скроллер, изометрическая игра или игра с видом сверху. Опять же, мы должны иметь возможность расположить персонажа игрока и камеру в таком месте, где все на экране выглядит и звучит здорово. Концепцию бьюти-корнера можно применить даже к нецифровым играм и ее частям. Вы можете отполировать часть настольной игры, карточной или игры с альтернативным контроллером.


Рис. 10.6. Твит Майкла Барклая в Твиттере, запустивший хештег #blocktober


Я подхватил эту концепцию где-то в игровой индустрии, но так и не смог выяснить, кто ее придумал. (Этот термин исторически использовался для описания домашнего алтаря[56].) Она невероятно хороша при построении вертикального среза в небольших командах и для студентов. Если у нас на уровне представлен красный угол, неважно, что большая его часть – это блокмеш: мы все равно придем к пониманию нашей основной механики в действии. Бьюти-корнер покажет, как будут выглядеть и звучать уровни нашей игры, когда они будут завершены и дополнены финальным визуалом, анимацией и звуковым сопровождением.


Рис. 10.7. Бьюти-корнер для визуализации того, как будет выглядеть завершенный игровой уровень


Как мы увидим позже, работа, которую нужно проделать, чтобы привести вертикальный срез к высокому уровню качества, будь то создание бьюти-корнера или целиком обработанных уровней, поспособствует нашему дальнейшему процессу продакшена.

Сложности и польза вертикального среза

Построение вертикального среза может оказаться непростой задачей. Настолько непростой, что многие сомневаются, возможно ли вообще создать настоящий вертикальный срез для крупной современной коммерческой видеоигры. Огромное количество игровых элементов, которые мы могли бы считать «основными», и огромное количество времени на создание и доведение ассетов до высоких производственных показателей современных игр с каждым годом усложняют создание вертикального среза.

Действительно, из-за различных производственных неудач, с которыми мы столкнулись при разработке первой игры Uncharted, мы не смогли создать настоящий вертикальный срез и вместо этого сделали концептуальный фильм, демонстрирующий технические особенности, ключевой визуал, анимацию и приблизительные уровни, что помогло проиллюстрировать дизайн нашей игры так же, как это смог бы и играбельный вертикальный срез.

Если мы будем гибки в плане размышлений и подхода к вертикальному срезу – используя бьюти-корнеры, концептуальные фильмы и другие презентационные материалы для визуализации игрового опыта, – вертикальный срез станет достижимой целью и подготовит нас к созданию остальной части игры.

Создавая вертикальный срез, мы переходим на следующие этапы разработки игры. Как мы уже обсуждали ранее, воплощать идеи очень сложно. Всегда кажется, что слишком рано за что-то браться, и мы откладываем это на потом. Но все, реализованное во время подготовки к производству, позволит нашей игре оставаться на верном пути в дальнейшем – и мы должны набраться смелости для воплощения наших идей.

Дизайн через действия – лучший известный мне способ разработки игры. Удовлетворение от создания вертикального среза, доказывающего нам самим и всем остальным, что мы на правильном пути, приносит дивиденды с точки зрения морального духа команды. В следующей главе мы подробно рассмотрим, как же его создавать.

Глава 11

Создание вертикального среза

Итак, мы решили создать вертикальный срез. Как же нам это сделать? В этой книге я уже много говорил об итерировании, поэтому вас не удивит, если вы узнаете, что вертикальный срез создается итеративно.

Неопытные разработчики могут подумать, что игры создаются следующим образом:



…словно на конвейерной линии с помощью метода водопада, который мы обсуждали в главе 9. Они не понимают: для того чтобы сделать игру великолепной, нужно создавать и переделывать ее снова и снова – и именно поэтому у разработчиков всегда не хватает времени.

Вот как на самом деле строится игра:



Итеративность нужна, когда мы придумываем дизайн, основанный на оригинальных идеях, когда мы создаем что-то играбельное на основе этой идеи, проводим плейтесты, анализируем их результаты, меняем что-то в дизайне, создаем что-то новое – и итеративный цикл продолжается, пока мы не закончим нашу игру.

Итеративный дизайн цикличен. Но как нам перестать просто ходить по кругу? Вот тут-то и нужны цели нашего проекта. Когда на этапе анализа мы видим, что наша игра соответствует поставленной нами цели в области опыта пользователя, мы понимаем, что движемся в правильном направлении. Если это не так, то наш следующий цикл должен помочь нам вернуться в нужное русло. Таким образом, мы предотвращаем бесцельное хождение по кругу, пробуя что-то новое, и направляемся к цели.

Работайте с прототипами

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука