В своем выступлении о Методе на саммите D.I.C.E. 2002 года Марк Черни описывал «первую играбельную версию продового качества» (англ.
Мы можем начать создавать вертикальный срез, используя наши наработки на этапе формирования идей, взглянув на них через призму целей проекта, и продолжить итерирование. Мы можем взять самый сильный прототип или объединить несколько прототипов, чтобы создать что-то новое.
Возможно, мы начнем сначала с новым прототипом, который будет соответствовать целям проекта лучше, чем любой из наших предыдущих вариантов, но, как я упоминал в главе 5, это может быть неразумно. Однако это ваш выбор: вы вправе принимать необходимые решения для вашего проекта.
Покажите эпизод из начала игры – но не самое начало
Работая над прототипами, чтобы создать вертикальный срез, представляющий ядро вашей игры, вы, вероятно, обнаружите, что делаете эпизод из начала законченной игры. Основы игры обычно четко показываются в ее начале, так что это естественное развитие событий.
Однако не создавайте самое начало игры в вертикальном срезе. Разрешите себе немного продвинуться вперед, предполагая, что к тому времени, как игроки доберутся до этого места, они уже изучат самые основы игры и ее повествование. Это поможет вам более эффективно и с меньшими затруднениями взяться за разработку. Вы всегда можете подсказать вашим игрокам элементы управления, чтобы ввести их в игру, – мы обсудим это в главе 12.
Вы можете ознакомиться с философией, лежащей в основе такого решения, в разделе «В каком порядке собирать игру» в главе 22.
Итерируйте основные элементы вашей игры
Так же как мы делали при создании прототипов, мы должны начать наш вертикальный срез, сосредоточившись на небольшом наборе игровых механик, глаголов и игровых активностей, которые формируют ядро нашей игры. Если у нас был немного небрежный подход к разработке, когда мы создавали прототипы, то теперь пришло время собраться, прежде чем мы двинемся вперед.
Ваша игра должна быть цельной с точки зрения геймплея, графики, звука, управления, интерфейса и удобства использования. Ваш вертикальный срез должен быть веселым для игроков, простым в освоении и без багов. Устраняйте проблемы по ходу дела. Мы поговорим об этом подробнее в главе 13.
Обратите внимание на тот акцент, который Марк Черни сделал на количестве прототипов в приведенной выше цитате. Это значит, что вам придется создавать, а затем отбрасывать то, что в итоге может войти в вертикальный срез, возможно, несколько раз подряд. В своем выступлении Марк отмечает, что нам, вероятно, придется отказаться от примерно четырех разных версий вертикального среза, прежде чем мы наконец будем довольны проделанной работой. Недавно он сказал мне: «Для
Если у вас всего несколько недель на этап препродакшена, вы, вероятно, не сможете провести пять полных итераций вертикального среза, но хотя бы раз вам придется начать сначала. Большинство уровней в играх, над которыми я когда-либо работал, убирались и перезапускались по крайней мере один раз во время их разработки – такова природа разработки игр. Есть много причин начать все сначала: открытия в области дизайна и технологий, замечания руководителя команды и отзывы плейтестеров.