Я нахожу эту идею увлекательной и даже полезной, если мы хотим создавать игры, в которых игроки испытывают самые разные и удивительные эмоции. Это напоминает нам о том, что игроки привносят в игры много личного, культурного и даже политического.
У каждой отдельной игры будут свои критерии по дизайну элементов управления. Сосредоточьтесь на создании такого управления, которое игроки легко поймут и освоят и где действия игрока немедленно подтверждаются реакцией в игре. Подумайте об ощущении игры и сочности – концепциях, о которых вы, возможно, уже знаете и которые я кратко опишу в главе 22. Подумайте об элементах управления, используемых в других играх: они помогут игрокам легче освоиться в вашей игре. Подумайте о доступности игры для людей с ограниченными возможностями.
Итерируя дизайн элементов управления при создании вертикального среза, вы сможете убедиться, что ваша игра проста в использовании, увлекательна и интересна – или что она выразительная, содержательная и интригующая.
Итак, три C: персонаж, камера и управление (character, camera, control). Мы должны разобраться с этими элементами игры на этапе препродакшена, создав вертикальный срез с персонажем или персонажами игрока, их основными способностями и основными механиками игры.
Тестовые уровни и блокмеш
Вертикальный срез также будет включать один или несколько образцов уровней (внутриигровое окружение), где мы могли бы поиграть и получить представление о том, как будет выглядеть и звучать готовая игра.
Дизайн большинства уровней начинается с бумаги или доски. В Naughty Dog мы начинали с обсуждения нашего видения геймплея и сюжетных битов уровня, а также того, чем он закончится. Затем мы набрасывали план игрового процесса в виде блок-схемы, как на рис. 10.3.
При помощи блок-схемы мы составляли несколько диаграмм, как показано на рис. 10.4.
В моих ранних проектах мы тратили много часов на составление подробных архитектурных планов наших уровней на бумаге или в приложении Adobe Illustrator. По мере того как развивался наш навык дизайна уровней в Naughty Dog, мы стали тратить меньше времени на детальную работу с бумагой и быстро переходили от наших разрозненных эскизов к созданию блокмешей.
Блокмеш, также известный как блокаут, вайтбокс или грэйбокс, представляет собой уровень из примитивной трехмерной геометрии без лишних деталей. Выделяют два типа: визуализируемая (видимая) геометрия, которую можно увидеть, и невидимая геометрия, используемая для коллизий[50]
. Используя эти два типа геометрии, дизайнеры могут быстро и легко создавать эскизы уровня в его самой простой форме. Лучше всего, когда дизайнер сотрудничает на этом этапе с художниками, программистами, аниматорами, дизайнерами звука и всеми остальными, кто внесет свой вклад в дизайн уровня.Благодаря постоянной итерации блокмеш будет совершенствоваться. В какой-то момент художники приступят к разработке визуала уровня, сначала с грубых набросков для определения общей концепции, последовательно переходя к законченному дизайну, как показано на рис. 10.5. Дизайнеры, художники и все остальные продолжат сотрудничать, делясь своими навыками, чтобы закончить уровень.
Рис. 10.3. Блок-схема, описывающая геймплей и последовательность сюжета в начале
Иногда блокмеш делают в цвете, чтобы показать важные элементы, например места, куда можно забраться, или воду. Если вас интересует этот процесс, обязательно пройдите по хештегу #blocktober в Твиттере (рис. 10.6), инициатива которого принадлежит гейм-дизайнеру Naughty Dog Майклу Барклаю, прославившему блокмеш в 2017 году: по словам Майкла, «блокауты уровней – это искусство»[51]
.Существует аналогичный процесс дизайна уровней для 2D-игр, где мы набрасываем уровень в редакторе уровней, используя примитивные формы. То, как это будет сделано, зависит от стиля игры и движка, но основной принцип тот же: быстро набросать что-то играбельное и усовершенствовать результат путем итерации.
Создание блокмеша уровней – важная часть в создании вертикального среза для многих игр, хотя могут подойти и другие методы дизайна уровней, например использование процедурной генерации.