Оба эти варианта требуют тонкой работы. Например, сайд-скроллеры создают так называемую коробку (англ.
Вид от третьего лица в 3D-играх, таких как
Поведение камеры определяет большой и сложный набор алгоритмов, и из-за неверной настройки игрок может почувствовать, будто он сражается с камерой. Если мы не настроим все правильно, движения камеры будут казаться резкими или вялыми – в противовес элегантным, энергичным, грациозным движениям, которые мы привыкли видеть в художественных фильмах и на телевидении.
В 3D-экшен-играх нас подстерегает множество других проблем, связанных с камерой и окружением. Что произойдет, когда персонаж игрока прижмется спиной к стене или зайдет за колонну? Камера обычно не проникает внутрь стен, иначе она выведет нас за пределы графики игры и разрушит иллюзию выстроенного мира и приостановку неверия игрока. Одно из решений – приближение камеры или ее поворот, однако это потянет за собой не меньше других проблем: сильное приближение камеры не даст нам ничего, кроме вида затылка персонажа игрока, а поворот камеры легко собьется, как только игрок захочет посмотреть куда-то еще.
Я поднимаю эти проблемы, чтобы вы были готовы к производству вашей первой трехмерной экшен-игры. Но все эти проблемы решаемы. Талантливые разработчики любимых нами игр раз за разом демонстрировали нам превосходные и элегантные решения этих проблем. Нужны только время и усилия.
Итак, к моменту завершения вертикального среза, если он в полной мере будет соответствовать поставленным задачам, мы многое узнаем о работе и расположении камеры в нашей игре.
Управление
Управление – это механизм, с помощью которого игрок взаимодействует с игрой, делая выбор, выражающий его волю. Определение элементов управления игрой частично связано с определением того, нажатие каких кнопок, какие движения мыши и движения стика приведут к определенным действиям в игре, но это еще не все.
Агентивность[48]
игрока, когда он взаимодействует с элементами управления, – это часть другого цикла, который стоит учесть гейм-дизайнерам. Это цикл, включающий как игрока, так и аппаратное и программное обеспечение игры. Возьмем, к примеру, консольного игрока с геймпадом. Как и с любым циклом, мы могли бы изучить его, начиная с любого места, но давайте начнем с восприятия игроком изображений и звуков, которые игра воспроизводит через экран и динамики.Восприятие игрока заставляет его размышлять об увиденном и услышанном, а также решить, что делать дальше, и все это мы можем отнести к «познанию». Затем игрок выполняет действие, в нашем случае нажимая кнопку или перемещая стик контроллера.
Игровая консоль получает эти входные данные и включает их в вычисления, которые постоянно выполняет игра. Она решает, что произошло за эту долю секунды, и отправляет новые выходные данные на экран и динамики, и таким образом цикл начинается снова (рис. 10.2).
Рис. 10.2. Цикл восприятия – познания – действия – ввода – вычислений – вывода данных
Агентивность игрока основана на том, что он понимает в игре, на имеющейся у него мысленной модели систем игры и на том, что, как он ожидает, произойдет, если он предпримет определенное действие – и тогда управление как бы вплетается в ткань игры, каждого ее аспекта. Текущее состояние игры, представленное в ее графике и звуке, то, что игрок узнает методом проб и ошибок, то, что ожидает игра от игрока, и то, как она вознаградит его, – эти вопросы управления рассредоточены по всему дизайну игры и касаются не только того, какие кнопки за что отвечают.
В книге