Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Оба эти варианта требуют тонкой работы. Например, сайд-скроллеры создают так называемую коробку (англ. dance box) для персонажа игрока – ограниченное поле свободного передвижения, где персонаж игрока может двигаться, не перемещая камеру. Лекция Итая Керена на конференции GDC 2015 года и статья Scroll Back: The Theory and Practice of Cameras in Side-Scrollers в издательстве Gamasutra отлично освещают различные подходы к поиску идеального положения камеры в 2D-экшенах[47].

Вид от третьего лица в 3D-играх, таких как The Witcher 3 и Uncharted, представляет особо сложный случай. Здесь камера расположена рядом с персонажем игрока, следуя за его передвижениями, как дрон. Камера обычно находится под непосредственным контролем игрока (например, управляется стиком контроллера), но также она иногда находится под контролем невидимых триггеров. Эти триггеры перемещают камеру на определенную высоту и угол наклона, чтобы показать наиболее важные, интересные или самые красивые части окружения, сохраняя при этом персонажа игрока на экране. Иногда они перемещают камеру в определенное положение с помощью кат-сцены.

Поведение камеры определяет большой и сложный набор алгоритмов, и из-за неверной настройки игрок может почувствовать, будто он сражается с камерой. Если мы не настроим все правильно, движения камеры будут казаться резкими или вялыми – в противовес элегантным, энергичным, грациозным движениям, которые мы привыкли видеть в художественных фильмах и на телевидении.

В 3D-экшен-играх нас подстерегает множество других проблем, связанных с камерой и окружением. Что произойдет, когда персонаж игрока прижмется спиной к стене или зайдет за колонну? Камера обычно не проникает внутрь стен, иначе она выведет нас за пределы графики игры и разрушит иллюзию выстроенного мира и приостановку неверия игрока. Одно из решений – приближение камеры или ее поворот, однако это потянет за собой не меньше других проблем: сильное приближение камеры не даст нам ничего, кроме вида затылка персонажа игрока, а поворот камеры легко собьется, как только игрок захочет посмотреть куда-то еще.

Я поднимаю эти проблемы, чтобы вы были готовы к производству вашей первой трехмерной экшен-игры. Но все эти проблемы решаемы. Талантливые разработчики любимых нами игр раз за разом демонстрировали нам превосходные и элегантные решения этих проблем. Нужны только время и усилия.

Итак, к моменту завершения вертикального среза, если он в полной мере будет соответствовать поставленным задачам, мы многое узнаем о работе и расположении камеры в нашей игре.


Управление

Управление – это механизм, с помощью которого игрок взаимодействует с игрой, делая выбор, выражающий его волю. Определение элементов управления игрой частично связано с определением того, нажатие каких кнопок, какие движения мыши и движения стика приведут к определенным действиям в игре, но это еще не все.

Агентивность[48] игрока, когда он взаимодействует с элементами управления, – это часть другого цикла, который стоит учесть гейм-дизайнерам. Это цикл, включающий как игрока, так и аппаратное и программное обеспечение игры. Возьмем, к примеру, консольного игрока с геймпадом. Как и с любым циклом, мы могли бы изучить его, начиная с любого места, но давайте начнем с восприятия игроком изображений и звуков, которые игра воспроизводит через экран и динамики.

Восприятие игрока заставляет его размышлять об увиденном и услышанном, а также решить, что делать дальше, и все это мы можем отнести к «познанию». Затем игрок выполняет действие, в нашем случае нажимая кнопку или перемещая стик контроллера.

Игровая консоль получает эти входные данные и включает их в вычисления, которые постоянно выполняет игра. Она решает, что произошло за эту долю секунды, и отправляет новые выходные данные на экран и динамики, и таким образом цикл начинается снова (рис. 10.2).


Рис. 10.2. Цикл восприятия – познания – действия – ввода – вычислений – вывода данных


Агентивность игрока основана на том, что он понимает в игре, на имеющейся у него мысленной модели систем игры и на том, что, как он ожидает, произойдет, если он предпримет определенное действие – и тогда управление как бы вплетается в ткань игры, каждого ее аспекта. Текущее состояние игры, представленное в ее графике и звуке, то, что игрок узнает методом проб и ошибок, то, что ожидает игра от игрока, и то, как она вознаградит его, – эти вопросы управления рассредоточены по всему дизайну игры и касаются не только того, какие кнопки за что отвечают.

В книге Game Feel гейм-дизайнер Стив Суинк заходит в своем размышлении на эту тему чуть дальше, рассматривая поле восприятия – концепцию из мира психологии. Приписывая эту идею психологам Дональду Сниггу и Артуру Комбсу, Стив говорит:


Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука