Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Процесс разработки часто структурирован и методичен, но его нельзя назвать механическим. В механических процессах результат предопределен, но в творческом процессе каждый раз создается что-то новое. В творчестве вы никогда не знаете, куда идете, даже если вы руководите процессом. Здесь нужно нечто отличное от обычного контроля – что-то, что даст вам определенную свободу действий[40].


Это отличный совет! Он очень соответствует духу всей этой книги и очень информативен в контексте планирования. Планировать необходимо, но как гейм-дизайнеру найти баланс между чрезмерным и недостаточным планированием? Я получил ответ на этот вопрос в Naughty Dog от моего друга и наставника Марка Черни.

Марк Черни и Метод

Марк Черни – гейм-дизайнер, разработчик и исполнительный директор, который начал свою карьеру в начале 1980‑х, присоединившись к компании Atari в возрасте семнадцати лет. Вдохновленный мини-гольфом, гоночными играми и Маурицем Корнелисом Эшером, Марк разработал и частично спрограммировал невероятно инновационную аркадную игру Marble Madness. После он работал в компании Sega в Японии, создавая игры для Sega Master System и Sega Genesis, а затем вернулся в Соединенные Штаты, где основал подразделение компании Sega Technical Institute и стал руководителем проекта Sonic the Hedgehog 2. Позже он стал вице-президентом, а затем и президентом издателя игр Universal Interactive Studios.

В Universal Interactive Марк познакомился с двумя молодыми разработчиками игр по имени Джейсон Рубин и Энди Гэвин. Джейсон и Энди основали игровую студию еще в старшей школе – они назвали ее JAM Games (что расшифровывалось как Jason and Andy Magic), но совсем скоро они переименовали себя в Naughty Dog.

Марк признал талант Джейсона и Энди – они уже создали приличное количество успешных игр, в том числе Keef the Thief и Rings of Power. Naughty Dog начала свое сотрудничество с Марком с создания их первого международного хита Crash Bandicoot, опираясь на новые подходы к разработке игр, которые привнес Марк и которые привели к созданию высококачественных игр в сотрудничестве с Naughty Dog, Insomniac Games и многими другими командами.

Что довольно необычно для исполнительного директора, Марк по-прежнему принимал участие в разработке, помогая создавать уровни и механику для игр, а также руководя процессом их разработки, и он помог мне в большей части моей работы над серией Uncharted. Сейчас Марк – старший консультант Sony Interactive Entertainment и главный архитектор PlayStation 4 и PlayStation 5.

В 2002 году на саммите D.I.C.E. в Лас-Вегасе Марк Черни выступил с исторической речью, которая положила начало тихой революции в игровой индустрии. Его доклад, озаглавленный просто «Метод», – источник мудрости гейм-дизайна, хорошей практики, уместной критики и советов по планированию[41]. В нем четко изложено, как улучшить процесс создания игр. Каждый разработчик игр и студент, изучающий игровую индустрию, должен хотя бы раз посмотреть это выступление.

Метод – это подход к созданию игр, который Марк и его коллега гейм-дизайнер и преподаватель Майкл «MJ» Джон вывели из своей практики работы с игровыми студиями. Что-то из предложенного Методом казалось радикальным, даже еретическим, и вы можете услышать оханье, смех и аплодисменты гейм-директоров и предпринимателей в зале, когда Марк утверждает, что подготовка к этапу продакшена не может быть распланирована, иначе от нее не будет толка.

Занятно, что Марк выступил с докладом о Методе в 2002 году, всего через год после того, как компания Agile Alliance опубликовала свой «Манифест гибкой разработки программного обеспечения»[42]. Между Методом и манифестом можно провести много параллелей, поскольку они оба рекомендуют «свободный, но структурированный» подход к созданию программного обеспечения. И их легко объединить, как мы увидим в последующих главах.

Ценность этапа препродакшена

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука