Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Это давало нам возможность провести некоторые исследования и разработки (R&D, research and development) без особого давления. У работников всех отделов было время свободно поиграть с идеями, от которых они были в восторге, и именно тогда был отличный момент, чтобы попробовать новые подходы и методы. Во время разработки одной игры могут родиться отличные идеи, которые пригодятся затем в следующей. Директоры следующей игры могут разработать некоторые основные идеи и быстро привлечь к этой работе других людей из команды.

Разработка Uncharted 2 и Uncharted 3 длилась два года, и, по моим оценкам, около 15 процентов от их общих сроков реализации мы провели на этапе идеации – примерно столько же времени на формирование идеи уходит и у моих учеников в USC. Сколько вы будете обдумывать ваш проект, зависит от вас. Если у вас полно времени и не ограничены сроки, то, возможно, было бы все-таки неплохо обдумывать идеи подольше, особенно если вы пытаетесь сделать что-то действительно инновационное.

Тем не менее я бы не рекомендовал затягивать этот процесс. Установите себе фиксированное количество времени для обдумывания. Не позволяйте ему продолжаться вечно. Ограничение по времени поможет вам оставаться сосредоточенным и придаст импульс началу проекта. Я подробнее расскажу о таймбоксинге в главе 11.

Несколько заключительных советов по созданию прототипов

Создавайте как можно больше прототипов и исследуйте ваши идеи так широко, так глубоко, так быстро и так радикально, как только сможете, делая физические прототипы, разыгрывая сценки с игрушками и быстро, целенаправленно создавая цифровые прототипы. Рассматривайте каждую вашу идею с как можно большего числа разных точек зрения, создавая, строя, придумывая и постоянно-постоянно тестируя.

Если вы только начинаете заниматься гейм-дизайном и хотите узнать больше, прочитайте о бумажном и цифровом прототипировании в книге Трейси Фуллертон Game Design Workshop. Я расскажу подробнее о том, как мы можем использовать физические и цифровые прототипы, созданные на этапе идеации, в следующем разделе, посвященном этапу препродакшена.

Краткое изложение артефактов этапа идеации

На рис. 8.1 кратко изложены основные процессы и те артефакты, которые нужно получить на данном этапе. Это должно помочь вам оставаться на верном пути.


Рис. 8.1. Основные процессы и артефакты этапа идеации


Второй этап: препродакшен – разработка дизайна через действия

Глава 9

Взятие контроля над процессом

«Действительное получение контроля над процессами дизайна обычно ощущается как потеря этого контроля».

Мэтью Фредерик, 101 Things I Learned in Architecture School

В разработке первой оригинальной игры, над которой я работал, Tinhead для Sega Genesis (или Sega Mega Drive, в зависимости от того, где вы живете), был только один этап проекта: продакшен. Честно говоря, я даже не уверен, что мы его так называли. Мы просто начали создавать игру и работали над ней, пока не закончили. Мы предполагали, что на создание игры у нас уйдет шесть месяцев – а в итоге разработка заняла восемнадцать месяцев, и нам пришлось войти в режим кранча, чтобы закончить ее, работая допоздна и по выходным. К сожалению, это был лишь первый из многих кранчей в моей карьере. Первым проектом, в котором было более одного этапа разработки, стала игра Soul Reaver, которая также ознаменовала первую из моих многочисленных совместных работ с гейм-директором и креативным директором Uncharted Эми Хенниг.

Вдохновленные тем, что читали о кинопроизводстве, мы попытались взять разработку Soul Reaver под контроль, включив в нее период планирования, называемый препродакшеном. Мы хорошо подготовились на этапе препродакшена: создали концепт-арт и тестовые уровни, а также начали планировать дизайн игры на бумаге и в прототипах. Но в наш график разработки все равно закрались недочеты – мы упустили некоторые ключевые аспекты подготовки к этапу производства, которые помогли бы нашему проекту оставаться на верном пути. В конце концов мы поняли, что препродакшен – самый важный этап игрового проекта и что именно он настроит проект на успех.

Конвейер и водопад

Опираясь на идеи Рэнсома Эли Олдса (основателя Oldsmobile), Генри Форд произвел революцию в промышленном производстве автомобилей, изобретя движущуюся конвейерную линию (иногда называемую производственной линией). Инженеры разрабатывали план автомобиля, который строился на конвейерной линии поэтапно, начиная с шасси, а затем дополняясь двигателем, топливным баком, колесами, кузовом и всем остальным, что требовалось для его полного завершения.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука