Это давало нам возможность провести некоторые исследования и разработки (R&D, research and development) без особого давления. У работников всех отделов было время свободно поиграть с идеями, от которых они были в восторге, и именно тогда был отличный момент, чтобы попробовать новые подходы и методы. Во время разработки одной игры могут родиться отличные идеи, которые пригодятся затем в следующей. Директоры следующей игры могут разработать некоторые основные идеи и быстро привлечь к этой работе других людей из команды.
Разработка
Тем не менее я бы не рекомендовал затягивать этот процесс. Установите себе фиксированное количество времени для обдумывания. Не позволяйте ему продолжаться вечно. Ограничение по времени поможет вам оставаться сосредоточенным и придаст импульс началу проекта. Я подробнее расскажу о таймбоксинге в главе 11.
Несколько заключительных советов по созданию прототипов
Создавайте как можно больше прототипов и исследуйте ваши идеи так широко, так глубоко, так быстро и так радикально, как только сможете, делая физические прототипы, разыгрывая сценки с игрушками и быстро, целенаправленно создавая цифровые прототипы. Рассматривайте каждую вашу идею с как можно большего числа разных точек зрения, создавая, строя, придумывая и постоянно-постоянно тестируя.
Если вы только начинаете заниматься гейм-дизайном и хотите узнать больше, прочитайте о бумажном и цифровом прототипировании в книге Трейси Фуллертон
Краткое изложение артефактов этапа идеации
На рис. 8.1 кратко изложены основные процессы и те артефакты, которые нужно получить на данном этапе. Это должно помочь вам оставаться на верном пути.
Рис. 8.1. Основные процессы и артефакты этапа идеации
Второй этап: препродакшен – разработка дизайна через действия
Глава 9
Взятие контроля над процессом
«Действительное получение контроля над процессами дизайна обычно ощущается как потеря этого контроля».
В разработке первой оригинальной игры, над которой я работал,
Вдохновленные тем, что читали о кинопроизводстве, мы попытались взять разработку
Конвейер и водопад
Опираясь на идеи Рэнсома Эли Олдса (основателя Oldsmobile), Генри Форд произвел революцию в промышленном производстве автомобилей, изобретя движущуюся конвейерную линию (иногда называемую производственной линией). Инженеры разрабатывали план автомобиля, который строился на конвейерной линии поэтапно, начиная с шасси, а затем дополняясь двигателем, топливным баком, колесами, кузовом и всем остальным, что требовалось для его полного завершения.