Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Хотя я описал множество различных типов целей дизайна, я думаю, что в конце этапа идеации достаточно установить лишь несколько. Нам надо только дать себе направление движения, оставляя себе при этом достаточно места для маневра по мере разработки игры.

Включите в долгосрочные планы те аспекты, которые, по-вашему, обязательно потребуются в дальнейшей разработке. Если вы внесете в список ваши дизайнерские цели, вы увидите возможности гейм-дизайна, которые другие упустили.

Целевой опыт и цели дизайна образуют цели проекта

Цели нашего проекта – это приверженность определенному направлению, дирекшену. Как только мы определимся с целями проекта, мы должны стараться не отступать от них на протяжении всей разработки. Поэтому мы должны тщательно выбирать их.

Вам решать, как вы будете сочетать целевой опыт пользователя и цели дизайна, формулируя цели проекта. Во многом это будет зависеть от вашей команды, продолжительности вашего проекта и его контекста – например, это может быть коммерческая игра или личный проект. На моих занятиях в USC я прошу учеников указать один или два вида целевого опыта и несколько (обычно не более трех или четырех) целей дизайна.

Иногда мы отказываемся от цели проекта по ходу разработки из-за сделанного нами открытия. Цели надо будет перепроверить ближе к концу этапа препродакшена, чтобы узнать, нуждаются ли они в пересмотре. Но если мы будем без конца менять их, то, скорее всего, просто будем ходить по кругу. Тщательно выбирая опыт пользователя и цели дизайна, мы даем себе четкое направление для будущей работы. Это все равно что двигаться к маяку: если мы будем держать маяк в поле зрения, мы всегда сможем определить, где находимся, и никогда не заблудимся.

Репертуар и рост

Когда мы создаем игру, мы должны думать не только о том, что хотим сделать, но и о том, что можем сделать: что мы можем создать с помощью наших навыков. Но это не значит, что мы не должны расти и стремиться к большему.

У многих творческих групп есть репертуар: совокупность работ в определенном стиле, которые они мастерски создают и хорошо исполняют. Например, театр Chicago Shakespeare Company исполняет пьесы Уильяма Шекспира, но в современных декорациях и костюмах.

Гейм-дизайнер Гэри Пенн из продуктивной шотландской студии Denki сказал мне в 2010 году, что у гейм-дизайнеров и игровых студий тоже есть репертуар, просто мы не называем его таким термином. Например, репертуар Naughty Dog состоит из игр в жанре приключенческого боевика, а Crash Bandicoot, серию Jak, Uncharted и The Last of Us объединяют схожие игровые механики и повествовательные темы, хотя в других отношениях эти серии игр сильно отличаются друг от друга.

Репертуар важен, потому что создавать произведения искусства сложно, а видеоигры – исключительно сложно. В своем выступлении на GDC Microtalks в 2010 году Гэри Пенн сказал: «Не думайте об этом, не говорите, не пишите. Делайте. Разыгрывайте по ролям. Визуализируйте. Создавайте прототипы… Разработка – это зыбучие пески. Не стремитесь сделать все идеально с первого раза… Случай благоприятствует подготовленным. Предполагайте проблемы. Репетируйте. Исследуйте. Ищите новые углы обзора. Делайте осознанный выбор. Составляйте репертуар, как музыканты и актеры. Ваш репертуар – это ваши натренированные мышцы, развитые и многократно используемые»[39]. Профессиональная студия разработки игр будет использовать свои сильные стороны, работая со своим репертуаром – тем, что они уже умеют делать, – и при этом изучать в каждом проекте что-то новое, развиваясь в процессе. Хотя у Crash Bandicoot и The Last of Us Part II общая ДНК, Naughty Dog многому научились при создании каждой серии, и каждая из них ознаменовала эволюционный скачок вперед.

Мы должны спросить себя и свою команду: каков наш репертуар и как мы хотим дальше развиваться? В чем мы уже хороши и чему хотим научиться? Что мы хотим попробовать? Возможно, мы захотим поработать с новым игровым стилем или игровой механикой. Попробовать новый жанр или стиль повествования. Использовать новые инструменты, оборудование или программное обеспечение, нацелиться на новую аудиторию или выбрать новый план монетизации.

Самый простой вывод здесь таков: не пытайтесь ходить, пока не научитесь ползать. Выбирая, в какой области расти и развиваться, мы должны сначала найти баланс между тем, что уже умеем делать, и тем, чему будем только учиться. Найдя этот баланс, мы можем увлекаться новыми игровыми стилями, механиками и историями, при этом не подвергая себя слишком большому риску.

Учитывайте возможную аудиторию вашей игры

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука