Хотя я описал множество различных типов целей дизайна, я думаю, что в конце этапа идеации достаточно установить лишь несколько. Нам надо только дать себе направление движения, оставляя себе при этом достаточно места для маневра по мере разработки игры.
Включите в долгосрочные планы те аспекты, которые, по-вашему, обязательно потребуются в дальнейшей разработке. Если вы внесете в список ваши дизайнерские цели, вы увидите возможности гейм-дизайна, которые другие упустили.
Целевой опыт и цели дизайна образуют цели проекта
Цели нашего проекта – это приверженность определенному направлению, дирекшену. Как только мы определимся с целями проекта, мы должны стараться не отступать от них на протяжении всей разработки. Поэтому мы должны тщательно выбирать их.
Вам решать, как вы будете сочетать целевой опыт пользователя и цели дизайна, формулируя цели проекта. Во многом это будет зависеть от вашей команды, продолжительности вашего проекта и его контекста – например, это может быть коммерческая игра или личный проект. На моих занятиях в USC я прошу учеников указать один или два вида целевого опыта и несколько (обычно не более трех или четырех) целей дизайна.
Иногда мы отказываемся от цели проекта по ходу разработки из-за сделанного нами открытия. Цели надо будет перепроверить ближе к концу этапа препродакшена, чтобы узнать, нуждаются ли они в пересмотре. Но если мы будем без конца менять их, то, скорее всего, просто будем ходить по кругу. Тщательно выбирая опыт пользователя и цели дизайна, мы даем себе четкое направление для будущей работы. Это все равно что двигаться к маяку: если мы будем держать маяк в поле зрения, мы всегда сможем определить, где находимся, и никогда не заблудимся.
Репертуар и рост
Когда мы создаем игру, мы должны думать не только о том, что хотим сделать, но и о том, что
У многих творческих групп есть репертуар: совокупность работ в определенном стиле, которые они мастерски создают и хорошо исполняют. Например, театр Chicago Shakespeare Company исполняет пьесы Уильяма Шекспира, но в современных декорациях и костюмах.
Гейм-дизайнер Гэри Пенн из продуктивной шотландской студии Denki сказал мне в 2010 году, что у гейм-дизайнеров и игровых студий тоже есть репертуар, просто мы не называем его таким термином. Например, репертуар Naughty Dog состоит из игр в жанре приключенческого боевика, а
Репертуар важен, потому что создавать произведения искусства сложно, а видеоигры – исключительно сложно. В своем выступлении на GDC Microtalks в 2010 году Гэри Пенн сказал: «Не думайте об этом, не говорите, не пишите. Делайте. Разыгрывайте по ролям. Визуализируйте. Создавайте прототипы… Разработка – это зыбучие пески. Не стремитесь сделать все идеально с первого раза… Случай благоприятствует подготовленным. Предполагайте проблемы. Репетируйте. Исследуйте. Ищите новые углы обзора. Делайте осознанный выбор. Составляйте репертуар, как музыканты и актеры. Ваш репертуар – это ваши натренированные мышцы, развитые и многократно используемые»[39]
. Профессиональная студия разработки игр будет использовать свои сильные стороны, работая со своим репертуаром – тем, что они уже умеют делать, –Мы должны спросить себя и свою команду: каков наш репертуар и как мы хотим дальше развиваться? В чем мы уже хороши и чему хотим научиться? Что мы хотим попробовать? Возможно, мы захотим поработать с новым игровым стилем или игровой механикой. Попробовать новый жанр или стиль повествования. Использовать новые инструменты, оборудование или программное обеспечение, нацелиться на новую аудиторию или выбрать новый план монетизации.
Самый простой вывод здесь таков: не пытайтесь ходить, пока не научитесь ползать. Выбирая, в какой области расти и развиваться, мы должны сначала найти баланс между тем, что уже умеем делать, и тем, чему будем только учиться. Найдя этот баланс, мы можем увлекаться новыми игровыми стилями, механиками и историями, при этом не подвергая себя слишком большому риску.
Учитывайте возможную аудиторию вашей игры