Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Ваши дизайн-цели дополняют ваш целевой пользовательский опыт. Вероятно, они будут связаны с аппаратным оборудованием, на котором работает ваша игра, жанром игры, механиками или типом интерфейса. Возможно, это будет определенный стиль повествования, некоторая тема, которую вы хотите затронуть, что-то, чего вы хотите добиться с помощью вашей игры, или любая другая задача, которую вы хотите решить.

Если к концу этапа идеации вы на 100 % уверены, что хотите сделать со своей игрой нечто конкретное, запишите вашу концепцию в цели дизайна. Может оказаться, что ваши дизайнерские цели и опыт пользователя совпадают или наоборот – что они совершенно разные.

Вот некоторые общие категории целей дизайна.


 Оборудование, на котором будет работать ваша игра. На какой платформе будет работать ваша игра? ПК или Mac? Телефоны? Игровая консоль? Фитнес-трекер, часы или наушники? Консоль автомобиля с автопилотом или холодильник? Цифровые технологии захватывают все больше окружающих нас объектов, и ваш выбор аппаратной платформы будет только расширяться. Вам не нужно привязывать выбранную платформу к целям проекта, но это поможет вам уверенно двигаться вперед и сэкономит позже время. Эта цель также связана с аудиторией и рынком: если вы хотите охватить определенную группу игроков, вам нужно учитывать, на каких платформах они играют в игры.

 Игровые механики, глаголы и игровые активности. Подумайте о разных видах и стилях игры и представьте, как можно реализовать хотя бы некоторые из пришедших вам в голову игровых механик, глаголов и активностей в соответствии с вашими целями дизайна.

 Интерфейс. Как в игре будет представлено управление? С помощью клавиатуры и мыши или игрового контроллера? На сенсорном экране путем нажимания, удерживания, сжатия или смахивания? Через устройство, которое определяет положение тела в пространстве или движение глаз в виртуальной реальности? Остановитесь на одном или двух видах интерфейса в конце идеации, и это поможет направить ваш проект в нужное русло.

 Специальное оборудование или программное обеспечение, которое вы хотите использовать. Вы можете решить использовать шлем виртуальной реальности, платформу дополненной реальности для мобильных устройств или «alt-контроллер» (специально разработанное устройство), подобный тем, которые каждый год можно увидеть на конференции разработчиков игр alt.ctrl.GDC.

 Жанр вашей игры. Если ваша игра вписывается в жанр геймплея или повествования, запишите это в целях дизайна. Помните, что самые креативные работы часто выходят за рамки выбранного жанра, преподнося нам что-то свежее и новое.

 Главная идея вашей игры. В прямом и буквальном смысле о чем ваша игра? Речь может идти о потерянном щенке, президентских выборах или влюбленных, пытающихся воссоединиться.

 Тема вашей игры. Это центральная тема, рассматриваемая в повествовании. У разных авторов разные мнения о том, когда следует задавать тему рассказа, который они пишут. Некоторые делают это в самом начале; другие находят свою тему по мере работы. На самом раннем этапе разработки Uncharted 2: Among Thieves мы решили, что наша игра будет посвящена доверию и предательству, и это помогло нам сформировать историю. Если вы можете определить тему игры в конце первого этапа разработки, убедитесь, что она соотносится с целями дизайна.

 Арт-дирекшен вашей игры. К концу формирования идеи у вас может сложиться четкое представление о художественном оформлении вашей игры, возможно, в результате проведенного исследования или созданного прототипа.

 Художественные цели вашей игры. Если вы художник, а видеоигры служат в качестве выбранного вами вида искусства, перед вами могут стоять некоторые художественные цели. Возможно, вы создаете игру, чтобы выразить то, что чувствуете, или идею, которая у вас есть. Возможно, вы хотите развлечь или высказать серьезную мысль, или и то, и другое. Если вы художник, заинтересованный в социальных или политических событиях, наряду с художественными целями вы можете установить и…

 Цели воздействия вашей игры. Вы можете решить создать игру, которая окажет определенное влияние на мир – такие игры часто называют серьезными, функциональными, прикладными или трансформационными играми. Возможно, вы хотите, чтобы ваша игра была образовательной, положительно влияла на здоровье ваших игроков или поднимала политические темы. Книга Сабрины Кулибы The Transformational Framework: A Process Tool for the Development of Transformational Games – это бесценный ресурс для тех, кто стремится разрабатывать и анализировать игры, цель которых – повлиять на своих игроков.


Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука