Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Цели вашего проекта не должны описывать, как вы будете создавать опыт с помощью дизайна игры, хотя, как мы увидим позже, ваши прототипы должны дать вам хорошее представление о том, как именно вы можете это сделать. Сосредоточившись на том опыте, который должен получить игрок, мы можем начать освобождаться от наших предубеждений о том, на что похожа игра, а на что нет. Мы можем отойти от традиционных, ограниченных представлений о веселье и исследовать широкую, глубокую выразительную силу гейм-дизайна. Я убежден, что определение целевого опыта пользователя для вашей игры в конце процесса идеации – это ключ к инновациям в гейм-дизайне и пониманию игр как искусства.


Трейси Фуллертон, фреймворк МДЭ и Naughty Dog

Как я уже упоминал, я сосредоточился на опыте пользователя после работы Трейси Фуллертон. В Game Design Workshop в одном из эссе о работе над игрой Cloud с такими гейм-дизайнерами, как Дженова Чэнь, Келли Сантьяго и командой студентов лаборатории игровых инноваций USC, Трейси пишет:


Когда мы начали работать над Cloud, у нас была только одна инновационная цель: каким-то образом вызвать чувство расслабления и радости, когда вы ложитесь на траву в ясный солнечный день и смотрите на облака, плывущие по небу… Так или иначе, мы (все) мечтаем взлететь к облакам, сделать из них забавных существ, милые рожицы, леденцы на палочке или то, что придет вам на ум. Это казалось чем-то совершенно новым в играх. Это казалось рискованным и интересным. Поэтому мы решили попробовать[35].


Трейси называет это целевой инновацией: она еще не пришла к определению «целевой опыт пользователя», когда писала это эссе. Сейчас мы понимаем, что команда разработчиков Cloud ставила перед собой цель создать конкретный опыт пользователя. Поначалу они не знали, как собираются создать этот расслабляющий, радостный опыт. Они даже не знали, смогут ли. Но, сформулировав намерение и начав двигаться к цели, они сделали первый смелый шаг к новым рубежам в гейм-дизайне.


Рис. 7.1. Что такое Uncharted? (Naughty Dog, около 2006 года). Перевод этого текста доступен в приложении Б. Изображение предоставлено: UNCHARTED: Drake's Fortune™ © 2007 Sony Interactive Entertainment LLC. UNCHARTED: Drake's Fortune является торговой маркой Sony Interactive Entertainment LLC. Создано и разработано компанией Naughty Dog LLC


Этот шаг заложил философию дизайна, которая навсегда изменила игровую индустрию. Ядро команды Cloud затем основало компанию thatgamecompany и создало отмеченные наградами игры Flow, Flower и лучшую игру 2012 года Journey. Трейси использовала аналогичные методы постановки целей на протяжении всей своей практики, начиная с игры The Night Journey, которую она разработала вместе с известным художником Биллом Виолой, и заканчивая повсеместно признанной Walden: a game, дающей новый взгляд на работу и мир Генри Дэвида Торо. Трейси продолжает расширять границы возможностей игр, внедряя инновации как в процесс, так и в искусство.

Знаменитый фреймворк МДЭ (MDA) – механика, динамика и эстетика – также уделяет особое внимание игровому опыту. Фреймворк был предложен Робин Ханике, Марком Лебланом и Робертом Зубеком в их новаторской статье 2004 года MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research («МДЭ: формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр»), его цель – помочь нам как разрабатывать, так и анализировать игры.

Эстетика в МДЭ – это переживания, возникающие по мере того, как игрок взаимодействует с динамической системой, определяемой правилами игры. Одна из целей авторов МДЭ состояла в том, чтобы помочь нам глубже понять часто туманную идею «веселья» и расширить наше представление о том, какие впечатления могут дать нам игры.

Формулирование целевого опыта пользователя (рис. 7.1) – это то, как наша команда в Naughty Dog разрабатывала мир Uncharted. Работая со старшим концепт-художником Шэдди Сафади и командой, гейм-директор Uncharted: Drake’s Fortune Эми Хенниг определила тот опыт, который мы хотели включить в игру, в кратком наборе правил, которые мы вывесили в общей зоне в студии. Эти правила помогли нам не сбиваться с курса на протяжении всей разработки серии. Я рассматриваю их как целевой опыт пользователя, определяющий пространство возможностей, которое помогало разработке игр серии Uncharted.


Виды опыта

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука