Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Почти все знают, что значит иметь опыт, но сказать, что такое сам опыт, бывает затруднительно. Природа личного опыта (то, что психологи назвали бы субъективным опытом) связана с сознанием, и философы на протяжении всей истории поражались, вдохновлялись этой темой и непременно заходили в тупик.

Иметь опыт – значит ощущать свое «я», когда с этим «я» что-то происходит. Опыт может быть физическим, умственным, эмоциональным, духовным, социальным, субъективным и виртуальным. Интеллект и сознание порождают разные виды ментального опыта, такие как мышление, восприятие, память, эмоции, воля и воображение[36].

Все эти виды опыта могут лечь в основу отличных и интересных игр. Некоторые из них особенно полезны для гейм-дизайнеров.


Мышление, память, воображение и воля

Размышление о чем-то, знание чего-то и воспоминания связаны с опытом, каково это – совершать то или иное действие. То же касается и воображения, которое дает нам способность строить планы, и воли, в смысле «силы воли» – способности принимать решения и действовать. Игры в значительной степени основываются на этих видах опыта. Я знаю, что если коснусь этих шипов, то ежик потеряет все свои кольца, и думаю, что в этот раз я попытаюсь отскочить от трех грибных человечков подряд[37].

Мышление, память, воображение и воля – фундаментальные составляющие нашего игрового опыта. Если мы захотим, то можем поставить целью нашей игры то, чтобы игроки о чем-то думали, что-то вспоминали или что-то представляли, – это особенно важно для создателей развивающих игр. Сила воли, конечно же, находится в самом центре гейм-дизайна, поскольку решения и действия наших игроков определяют большинство (хотя, возможно, и не все) типов гейм-дизайна. Гейм-дизайнеры говорят об этом в терминах свободы действий и самостоятельности.


Восприятие

Наше восприятие – это опыт и переживания, которые мы получаем в результате работы органов чувств. Большинство школьников знают пять основных видов чувств: зрение, слух, вкус, обоняние и осязание. Но для разработчиков игр не менее важно чувство проприоцепции – кинестетическое ощущение того, где находится ваше тело по отношению к самому себе. Наше чувство равновесия и ускорения особенно хорошо применяется в играх, где необходимо двигаться.

Термоцепция и ноцицепция – восприятие температуры и боли соответственно – нечасто используются гейм-дизайнерами, хотя опытные дизайнеры тематических парков и виртуальной реальности часто применяют горячий и холодный воздух для усиления впечатления. Знаменитый интерактивный арт-объект Painstation, созданный Тилманом Райффом и Фолькером Мораве в 2001 году, подкрепляет проигрыш болью – храбрецы могут поиграть в эту Pong-подобную игру в Музее компьютерных игр Берлина (Computerspielemuseum).


Эмоции

Эмоции – это то, что вовлекает нас в игру и заставляет играть. В течение многих лет гейм-дизайнеры часто не задумывались о других эмоциях, что кроются за двумя базовыми, доминирующими первые пять тысяч лет в истории игр чувствами: радостью победы и разочарованием от поражения. Однако мы не должны недооценивать силу этих эмоций. Как указывает Джеспер Джуул в книге The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Game, неудачи, которые мы испытываем в играх, не лишены своего рода удовольствия. Наряду с радостью и разочарованием часто присутствуют и другие эмоции: восторг от игры, любопытство, побуждающее к исследованию, и удовлетворение от прохождения.

Сегодня гейм-дизайнеры заинтересованы в широком спектре эмоций, которые игры могут вызвать у аудитории. Возможно, из всех видов опыта эмоциональные переживания часто наиболее полезны для нас в качестве цели игры. В большинстве видов искусства, которые только можно вспомнить, наш опыт мышления, памяти, воображения, воли и восприятия сплетается в сложную сеть, которая приводит к мощным детальным эмоциям, вызванным великими произведениями.

Поэтому очень важно, чтобы гейм-дизайнеры были «эмоционально грамотными», способными с ясностью и точностью обсуждать широкий спектр возможных эмоций. Но это куда сложнее, чем кажется. На протяжении многих лет во многих культурах разговоры об эмоциях были табуированы. Особенно это касалось мужчин.

Чтобы помочь людям повысить эмоциональную грамотность, я напоминаю им о Радости, Печали, Страхе, Гневе и Брезгливости, пяти персонажах мультфильма Pixar 2015 года «Головоломка». Эти персонажи были основаны на работе доктора Пола Экмана, психолога Калифорнийского университета в Сан-Франциско и первопроходца в изучении выражения эмоций на лице. Исследование Экмана выявило семь основных эмоций, которые люди из разных культур по всему миру проявляют на своих лицах: пять, в честь которых названы персонажи «Головоломки», а также удивление и презрение.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука