Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Установление атмосферы уважения и доверия между членами команды – ключевой аспект хорошего гейм-дизайна. Уважение проистекает из оценки опыта, способностей, ценностей и намерений друг друга, а также из общего понимания того, что уважение взаимно. Доверие возникает, когда вы знаете, что можете положиться на кого-то, чтобы действовать в наилучших интересах каждого, принимать правильные решения и быть хорошим сотрудником, быть щедрым по отношению к команде, в то же время действуя в соответствии со своими собственными ценностями.

Чем больше ваши отношения в команде развиваются и укрепляются, тем меньше будет надобность в «сэндвичах». Хлеб со временем будет становиться все тоньше и тоньше, пока полностью не исчезнет, и вы сможете высказать кому-то конструктивную критику напрямую, и ее не воспримут в штыки. Стройте вашу командную культуру вокруг сотрудничества и взаимоуважения, что, в свою очередь, позволит вашей команде создавать действительно отличные игры.

Уважение, доверие и согласие

Самые сильные команды – те, где люди уважают друг друга, где между ними существуют прочные узы доверия и где следят, чтобы все были согласны с тем, как мы участвуем в совместной работе. Мы проявляем уважение друг к другу, используя наши коммуникативные навыки, внимательно слушая то, что каждый из нас хочет сказать, и полностью учитывая мировоззрение каждого. Проявление уважения стоит нам всего лишь времени и внимания, ведь мы придерживаемся позиции, что опыт и убеждения каждого имеют ценность. Когда мы проявляем друг к другу уважение, мы показываем, что ценим друг друга, включая нашу работу, время и навыки.

Когда мы работаем в атмосфере уважения, вместе выполняя сложную работу по разработке игр, доверие возникает вполне естественно. Если я помогал вам раньше и показал, что уважаю вас и ставлю ваши усилия и благополучие в не меньший приоритет, чем собственные, вы начнете доверять мне. В будущем мы сможем выполнять сложную совместную работу быстрее, эффективнее и с меньшим стрессом. Доверие между членами команды смягчает острые углы в сложной творческой работе.

Согласие важно повсеместно, в том числе в командах разработчиков игр. Мы должны быть уверены, что каждый член нашей команды четко понимает, о чем мы их просим, и согласен выполнить работу без принуждения. Это особенно применимо к вопросам сверхурочной работы и компенсации: работаем ли мы то количество часов, которое ожидали работать, когда присоединились к команде, и достаточно ли нам платят за наше время. Согласие также применимо и к этическим вопросам, связанным с нашей работой: согласны ли мы с ценностями в разрабатываемых нами играх.

Если мы создадим и будем поддерживать атмосферу уважения, доверия и согласия, то мы создадим благоприятные условия для процветания гейм-дизайна. Чтобы создать такую среду, нам необходимо уметь общаться и сотрудничать. Коммуникация – это действительно навык гейм-дизайна.

Глава 7

Цели проекта

На этапе разработки идей у нас есть уже три типа артефактов: списки идей, исследовательские заметки и прототипы. Нам осталось разобраться с еще одним пунктом, прежде чем мы закончим с формированием идеи: целями проекта.

Если мы установим четкие цели для нашего проекта в конце этапа формирования идеи и посвятим себя им, то дадим себе креативный дирекшен, благодаря которому мы продвинемся к следующему этапу проекта, и он будет помогать на протяжении всего его хода. Обычно я подразделяю цели проекта на два типа: целевой опыт пользователя и цели дизайна.

Целевой опыт пользователя

Идея целевого опыта пользователя была впервые представлена в литературе по гейм-дизайну в 2008 году во втором издании книги Трейси Фуллертон Game Design Workshop[34]. Трейси сказала мне: «Я добавила [концепцию опыта пользователя], потому что пыталась прояснить процесс, который мы использовали [в лаборатории игровых инноваций USC], сильно отличающийся от того, как каким было принято считать процесс разработки игр в целом, – основанный на фичах и столпах».

Целевой опыт пользователя – тот опыт, который должны получить игроки. Его часто описывают терминами эмоционального опыта. Хотя есть много причин играть, эмоции – это обычно главная причина того, почему мы проводим в играх столько времени: будь то радость победы или разочарование проигрыша, напряжение стелс-игры, тонкая меланхолия артхауса или веселый смех партийной игры.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука