Эта палитра из семи эмоций послужит хорошей отправной точкой для эмоционального спектра вашей игры. Вполне вероятно, что сюжет игры вызовет все семь эмоций в разное время, но можно сосредоточиться только на нескольких из них или, может быть, даже на одной.
Рис. 7.2. «Колесо эмоций» доктора Роберта Плутчика. Изображение предоставлено: Machine Elf 1735, «Викисклад», открытый доступ
Для лучшего понимания эмоций обратитесь к работе доктора Роберта Плутчика, психолога Медицинского колледжа Альберта Эйнштейна, который предложил психоэволюционную классификацию эмоциональных реакций. Наряду с большинством базовых эмоций Экмана Плутчик добавил ожидание и доверие и показал разные уровни эмоциональной интенсивности в каждой группе. Его работы часто иллюстрируются «колесом эмоций», показанным на рис. 7.2. Хорошее упражнение по гейм-дизайну – случайным образом выбрать эмоцию из колеса Плутчика и попытаться создать небольшую игру, которая вызывает эту эмоцию.
Социальный и духовный опыт
В то время как мышление, память, воображение, воля и восприятие присущи почти всем типам игр, а эмоциональные переживания – это движущие силы большинства стилей игры, ценными могут быть и другие виды опыта, о которых я упоминал ранее.
Социальный опыт – ключевой фактор в разработке любой многопользовательской игры, от командного киберспорта до массовых многопользовательских игр. Тема духовного и религиозного опыта все больше интересует гейм-дизайнеров. Один из первых теоретиков игр Йохан Хейзинга рассматривал игровую площадку как священное место сродни месту религиозного поклонения, а историк религиозной литературы Джеймс Карс обсуждает духовный аспект игры в книге «Конечные и бесконечные игры»[38]
. Трейси Фуллертон и Билл Виола исследовали этот рубеж в своей игреЗаписывайте, какой опыт вы хотите видеть в вашей игре
Целевой опыт пользователя, возможно, самая важная цель проекта. Я настоятельно рекомендую вам сосредоточиться на эмоциях, но вы должны выбрать тот вид опыта, который лучше всего подходит вам и вашим творческим намерениям.
Опять же, не пытайтесь описать,
Не включайте слишком расплывчатые или двоякие формулировки, такие как «создать интересный и увлекательный опыт для игрока» – такого рода цели слишком универсальны, чтобы успешно повлиять на развитие вашего дизайна.
Полезно поговорить об опыте, который игра дает своим игрокам, с точки зрения ролевой игры или воплощения фантазии – «стань непревзойденным космическим героем» или «стань врачом в загруженной больнице». В игровой индустрии вы иногда услышите такие формулировки касательно опыта пользователя: «суть игры», «видение», «утверждение X» или «основная фантазия» игры. Также полезно обсудить игровой опыт с точки зрения сочетания основного игрового дизайна и нарративных элементов: вы услышите, как люди говорят о «столпах» или «темах» игры. Все это прекрасно. Есть много способов описать впечатления, которые дает игра. Как бы вы их ни называли, выбор конкретного вида опыта направит вас при создании игры.
Выбранный вами опыт должен учитываться в ваших прототипах
В начале идеации можно просто выбрать некоторую игровую механику и тему повествования и посмотреть, какие впечатления они производят. Лучший способ продвинуться вперед – выбрать прототип, который нам больше всего нравится, и провести оставшуюся часть проекта, работая над усилением и улучшением опыта, который он дает.
Рискованно выбирать направляющий игру опыт в конце формирования идеи, не имея ни малейшего представления о том, как вы будете этот опыт создавать. Если вы хотите быть уверены, что ваш проект станет успешным, поставьте такую цель, связанную с опытом, которую один из ваших прототипов уже начал создавать, пусть даже только в зачаточной форме. Ухватитесь за проблеск возникшей идеи и вида опыта и работайте над его улучшением в процессе препродакшена, нашего следующего этапа проекта.
Цели дизайна