Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Я считаю, что препродакшен – наиболее важный этап проекта. В своем выступлении Марк Черни говорит, что, когда у проекта возникают проблемы, чаще всего это происходит из-за того, что подготовка к этапу продакшена сделана неправильно или вообще пропущена. «Я считаю, что 80 процентов – я не преувеличиваю – ошибок при разработке игры – это прямой результат того, что было сделано или не сделано на этапе препродакшена»[43]. Затем Марк говорит: «На этапе препродакшена вам нужна не большая команда, а команда лучших и, вероятно, высокооплачиваемых сотрудников. Эта ключевая команда определит направление вашей игры и, скорее всего, будет руководить дальнейшим этапом продакшена. Так что набирайте лучших людей, каких только сможете найти, и как можно раньше»[44].

Все наиболее важные аспекты игры мы обычно сначала продумываем, но куда важнее что-то при этом создавать. Как и в случае с этапом формирования идей, свое развитие идеи получают в прототипах. Мы еще несколько раз вернемся к философии и практике Метода, но сейчас давайте перейдем к главному: что мы будем делать на этапе препродакшена? Нам предстоит подготовить три ключевых артефакта: вертикальный срез, макродизайн и график выполнения работ.

Глава 10

Что такое вертикальный срез

Концепция вертикального среза стала широко известна в игровой индустрии в последние пятнадцать лет или около того, и она очень высоко ценится. Проще говоря, вертикальный срез – это высококачественная демонстрация вашей игры.

Вертикальный срез отполирован до такой степени, что дизайн игры, графика, звуковое оформление, система управления, визуальные эффекты и все прочие элементы выполнены на достаточно высоком уровне качества, так что часть игры предстает в законченном виде. Эта версия называется вертикальным срезом, потому что она включает в себя понемногу из каждого значимого аспекта игры. Представьте себе торт с чередующимися слоями бисквита, взбитых сливок, малинового джема и шоколадного ганаша. Отведав кусочек торта, вы получаете уникальное эстетическое удовольствие от смешения вкусов и ароматов – но вам не нужно есть весь торт, чтобы понять, какой он на вкус.

Вертикальный срез видеоигры включает в себя выборку всех (или большинства) основных фич, ассетов и особенностей повествования, которые необходимы для восприятия всей игры. Это наша игра в разрезе, демонстрирующая в игровой форме, каким в итоге выйдет проект (рис. 10.1).

Кор луп, или основной игровой цикл

Многие игры построены по определенному повторяющемуся шаблону, как описал Джейми Гриземер в его знаменитой концепции «30 секунд веселья», лежащей в основе геймплея серии игр Halo. В ней вы снова и снова действуете по одному шаблону: вы входите в зону, замечаете, где находятся враги и лут, и прячетесь. Вы целитесь во врагов, побеждая их одного за другим, и прокладываете себе путь по карте, пока, наконец, не достигнете выхода – только для того, чтобы войти в новую область, снова запустив этот повторяющийся цикл.

Однако это не означает, что Halo или любая хорошо продуманная игра однообразна. В интервью блогу Engadget в 2011 году Джейми сказал:


Я говорил о том, чтобы взять эти 30 секунд веселья и сыграть их в разных локациях с разным оружием, разными транспортными средствами против разных врагов и их комбинаций, иногда против врагов, которые сражаются друг с другом. Ни один 30‑секундный отрезок Halo никогда не повторяется; миссии постоянно меняют свой контекст[45].


Рис. 10.1. Вертикальный срез


Гейм-дизайнеры часто называют это кор лупом, или основным игровым циклом игры. В этом повторении покоится бесконечная вариативность, возникающая благодаря гейм-дизайнерам и игрокам. Дизайнеры представляют постоянно меняющиеся комбинации игровых элементов, а игроки могут подходить к каждой части игры самыми разными способами.

В вертикальном срезе должен быть по крайней мере один раздел, представляющий кор луп игры и демонстрирующий тот опыт, который мы будем получать на протяжении большей ее части.

В зависимости от стиля игры этот основной цикл может включать действия «бегать/прыгать/карабкаться», как в экшене с фокусом на персонаже типа Uncharted, или «выберите тип объекта / выберите область / постройте» в градостроительном симуляторе. Или же основной цикл заключается в мгновенном контроле («переместите влево / вправо/поворот/падение» в Tetris) или более опосредованном управлении («выберите юнита / отдайте команду» в StarCraft).

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука