Я считаю, что препродакшен – наиболее важный этап проекта. В своем выступлении Марк Черни говорит, что, когда у проекта возникают проблемы, чаще всего это происходит из-за того, что подготовка к этапу продакшена сделана неправильно или вообще пропущена. «Я считаю, что 80 процентов – я не преувеличиваю – ошибок при разработке игры – это прямой результат того, что было сделано или не сделано на этапе препродакшена»[43]
. Затем Марк говорит: «На этапе препродакшена вам нужна не большая команда, а команда лучших и, вероятно, высокооплачиваемых сотрудников. Эта ключевая команда определит направление вашей игры и, скорее всего, будет руководить дальнейшим этапом продакшена. Так что набирайте лучших людей, каких только сможете найти, и как можно раньше»[44].Все наиболее важные аспекты игры мы обычно сначала продумываем, но куда важнее что-то при этом
Глава 10
Что такое вертикальный срез
Концепция вертикального среза стала широко известна в игровой индустрии в последние пятнадцать лет или около того, и она очень высоко ценится. Проще говоря, вертикальный срез – это высококачественная демонстрация вашей игры.
Вертикальный срез отполирован до такой степени, что дизайн игры, графика, звуковое оформление, система управления, визуальные эффекты и
Вертикальный срез видеоигры включает в себя выборку всех (или большинства) основных фич, ассетов и особенностей повествования, которые необходимы для восприятия всей игры. Это наша игра в разрезе, демонстрирующая в игровой форме, каким в итоге выйдет проект (рис. 10.1).
Кор луп, или основной игровой цикл
Многие игры построены по определенному повторяющемуся шаблону, как описал Джейми Гриземер в его знаменитой концепции «30 секунд веселья», лежащей в основе геймплея серии игр
Однако это не означает, что
Рис. 10.1. Вертикальный срез
Гейм-дизайнеры часто называют это кор лупом, или основным игровым циклом игры. В этом повторении покоится бесконечная вариативность, возникающая благодаря гейм-дизайнерам и игрокам. Дизайнеры представляют постоянно меняющиеся комбинации игровых элементов, а игроки могут подходить к каждой части игры самыми разными способами.
В вертикальном срезе должен быть по крайней мере один раздел, представляющий кор луп игры и демонстрирующий тот опыт, который мы будем получать на протяжении большей ее части.
В зависимости от стиля игры этот основной цикл может включать действия «бегать/прыгать/карабкаться», как в экшене с фокусом на персонаже типа