Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

В конце каждого дня или каждой недели найдите минутку, чтобы отсортировать свои дизайнерские материалы по правильным папкам, убедившись, что у файлов правильно подобраны названия, по которым вы легко сориентируетесь. Затем, когда вам понадобятся какие-либо материалы, будь то ревизия отложенных в сторону идей или поиск неиспользованных концепт-артов, которые идеально подошли бы для вашей кампании в социальных сетях, вы сможете легко их найти.

Руководствуйтесь целями проекта

В начале препродакшена цели нашего проекта еще свежи в нашем сознании: в конце концов, мы их только записали. Но по мере того как мы увлекаемся созданием вертикального среза, цели проекта могут забываться. Так что распечатайте их и повесьте где-нибудь на стене в вашем рабочем пространстве, чтобы они не ускользали из поля зрения.

В работе над вертикальным срезом позвольте целям вашего проекта, в частности целевому опыту пользователя, направлять и фокусировать ваш дизайн. Отвечает ли то, что вы создаете, поставленным целям или уводит от них? Эти вопросы будут держать вас в нужном направлении.

Когда следует изменить цели вашего проекта

Иногда создание вертикального среза может увести нас в новое русло. По счастливой случайности мы могли выбрать комбинацию элементов, которая не совсем соответствует целям нашего проекта, но которая всем нравится. Наши плейтестеры как внутри команды, так и за ее пределами не хотят прекращать играть в конце плейтеста, и мы, команда разработчиков, в восторге от того, что делаем.

И вот тогда вам следует подумать об изменении целей вашего проекта, чтобы они соответствовали тому, что вы обнаружили. Трейси Фуллертон говорит: «Я называю это шлифовкой или оттачиванием целей – по мере того как вы лучше их понимаете, с помощью итерирования вы не столько меняете их, сколько оттачиваете, добираясь до самой сути. Я думаю, что на самом деле это довольно важная сторона “достижения” целей – отточить их до такой степени, чтобы они стали достижимы»[58].

Конечно, в этом есть некоторый риск – если вы продолжите менять направление, в котором двигаетесь, то в конечном счете вы будете ходить по кругу. Подумайте хорошенько и, вместо того чтобы постоянно вносить множество небольших изменений в цели вашего проекта, четко определите новое направление и поменяйте цели так, чтобы они соответствовали игре, возникшей в результате вашего итеративного цикла дизайна, реализации, тестирования и анализа. А потом придерживайтесь их.

Что мы делаем, создавая вертикальный срез

Хорошо, давайте обозначим то, для чего так важен вертикальный срез. Создавая его, мы выполняем сразу четыре важных дела.


Разрабатываем дизайн через создание чего-либо

В главе 9 я рассказывал о ранних временах разработки игр и попытках использовать модель водопада для управления игровыми проектами. В соответствии с этой моделью гейм-дизайнерам было предложено представить игру как можно более подробно, а затем написать огромный дизайн-документ игры, описывающий предполагаемую игру в мельчайших деталях.

Получался документ толщиной в несколько сантиметров, и заставить кого-либо из команды прочитать его было невероятно сложно. Несмотря на обилие идей в этом документе, всего через несколько дней после начала проекта делались открытия, которые уводили дизайн в лучшем (и ранее невообразимом) направлении, делая всю эту тяжелую работу устаревшей.

Сегодня игры разрабатываются итеративно, путем создания чего-то, во что можно поиграть: сначала прототипы на этапе идеации, а теперь вертикальный срез. Мы тестируем, оцениваем и вносим изменения, которые улучшают те части, которые работают, и модифицируем или убираем те части, которые не работают. Мы думаем о концепции персонажа, камеры и управления и начинаем понимать, как каждая из них будет представлена в игре. И постепенно наша игра появляется на наших глазах, по мере того как мы воплощаем наши идеи.


Создаем что-то, что доносит наши идеи

Очень важно на протяжении всего проекта, но особенно на этапе препродакшена, чтобы мы могли рассказать о появляющемся дизайне нашей игры – и в этом помогает вертикальный срез.

Мы должны донести до каждого в нашей команде основные особенности нашего дизайна, будь то руководитель команды или младший сотрудник. Мы должны убедиться, что все понимают, что мы создаем, и все могут эффективно участвовать в проекте. Мы также должны уметь донести цель и суть нашего проекта до людей за пределами нашей команды. На ранних стадиях разработки это обычно заинтересованные стороны: наши непосредственные начальники, руководители студий, издатели, финансирующие проект, или инвесторы.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука