Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Распределяя время работы над вертикальным срезом, помните, что не все должно быть завершено к концу этапа препродакшена. Марк Черни говорит: «Вы не можете запланировать дату, когда вы решите все свои, казалось бы, неразрешимые проблемы»[61]. Сосредоточьтесь на сути своего дизайна и используйте навыки и опыт, чтобы понять, решение каких проблем вы можете отложить на этап продакшена (следующий после препродакшена).

Используйте таймбоксинг, чтобы избавиться от вредных привычек откладывать дела на потом и начать воплощать свои идеи в жизнь. Распределяйте время на каждом этапе проекта, а не только на этапе препродакшена – это поможет продвинуться в проекте и принимать правильные решения в нужное время. Это легче сделать, когда у вас есть профессор по гейм-дизайну, как я, который назначает вам задания, но если вы работаете в профессиональной команде, помните, что вы ответственны за выполнение задач в срок.

* * *

Будьте добры к своей команде и самим себе во время создания вертикального среза. Иногда препродакшен дается легко, а иногда – нет. Разработка дизайна через создание чего-либо – это сложная работа, в которой задействовано множество различных факторов: интеллектуальных, эмоциональных, художественных и связанных с вдохновением. Убедитесь, что вы и ваша команда получаете необходимую помощь и поддержку от ваших наставников, друзей и коллег-профессионалов.

Помните, что отличный гейм-дизайн не обязательно результат врожденного гения или выдающихся технических способностей. Чаще всего это результат простого принятия решения, гибкого мышления, умения достичь поставленной цели и тщательного учета того, что нравится игрокам. Не упускайте из виду успехи, которые кажутся скромными или тривиальными. Улавливая даже самую простую положительную реакцию игрока и дополнительно ее усиливая, мы можем создавать действительно замечательные, глубоко эмоциональные и очень запоминающиеся игры.

Будьте терпеливы друг к другу, пока вы прокладываете себе путь через этот непростой процесс. Если вы цените чужие усилия и помогаете друг другу в трудностях, вертикальный срез обретет в ваших глазах такую же ценность, как и в моих – важного инструмента в практике здоровых процессов гейм-продакшена и воплощения единства дизайна, ремесла и искусства.

* * *

В следующей главе мы рассмотрим строгий метод игрового тестирования, вдохновленный процессом, который мы использовали в Naughty Dog. Он поможет вам получить наилучшие результаты от итеративного дизайна, используемого при создании вертикального среза.

Глава 12

Проведение плейтестов

Плейтесты лежат в основе производственного процесса игр. Я уже дал вам несколько простых рекомендаций по проведению плейтестов в главе 5. В этой главе мы рассмотрим здоровую практику тестирования, которой вы сможете пользоваться на протяжении всего проекта, и заложим основы «формальных» процессов плейтестинга, которые обсудим в главах 24 и 25.

Конечно, по мере разработки мы и сами проводим плейтесты своих игр. Большинство разработчиков делают это автоматически во время работы, время от времени запуская игру, чтобы увидеть, как все выглядит, звучит и играется. Не менее полезно регулярно проводить быстрые игровые тесты с кем-то еще – товарищем по команде, другом или прохожим, – чтобы проверить, как «приземлится» ваша игра на ожидания реальных игроков.

Мне нравится это выражение – «приземлиться», которое я подхватил где-то по пути. Творческие люди всех мастей используют его, когда говорят о том, как другие воспринимают их работу. Когда что-то «приземлилось», создается опыт. Этот опыт может быть желанным: если моя игра вам приглянется, я увижу, что она вам нравится, что вы понимаете, как она работает, и можете постепенно совершенствовать в ней свое мастерство, что вы хотите играть еще, а ваш интерес не угасает. В таком случае опыт покажется вам приятным и вы будете его ценить. Если моя игра не приземлится на ваши ожидания, множество факторов так и будут кричать о том, что вы хотите выключить все это. Возможно, вас расстроит то, что, похоже, вы не понимаете эту игру – или понимаете ее неверно. Или игра покажется вам слишком сложной, и вы не увидите никакого способа развить навыки, необходимые для достижения лучших результатов. Может, она вообще не придется вам по вкусу и вы пожалеете о потраченном времени. Эта обширная область субъективного опыта – то, на что мы обращаем внимание, проводя плейтесты.

Гейм-дизайнер Таня Шорт упоминает «читаемость» систем. Большинство игр представляют собой системы правил, ресурсов, процедур и отношений, и для понимания игровой системы они должны быть читаемыми: представлены таким образом, чтобы их смысл был ясен. «Читаемость позволяет игроку декодировать новый язык, которому игра пытается его научить»[62]. Читаемость игры – это еще один критерий, который мы проверяем при тестировании.

Модель дизайнера, образ системы и модель пользователя

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука