– иллюзорное удовлетворение основных страстей человеческих: стремления к одолению преград и победам; стремления к власти и безграничной свободе; а также деструктивных страстей или, напротив, иллюзии любви и единения с другими людьми / аватарами / куклами – всей той гаммы переживаний и скрытых пружин поступков человеческих, мотивов, потребностей, инстинктов, черт, о которых писали великие «анатомы» людских душ – и З. Фрейд, и А. Адлер, и Э. Фромм, и Г. Олпорт.
Есть приобретения и потери, о которых невозможно сказать, хорошо это или плохо: например, в последнее время явно наметилась тенденция к
Почти двадцать лет назад Microsoft Office ввел в свои программы «ассистентов» – анимированных персонажей-помощников, которые подсказывали пользователю, как работать и что делать: забавную скрепку Clippу, кошку Мурку, пса Бобика. Они были востребованы и популярны, пока, по мнению разработчиков, не появилась предельно простая, не нуждающаяся в подсказках версия[56].
Разработчики новых технологий уже взяли курс на минимизацию привычного нам письменного руководства. Законодатель и идеолог корпоративных информационных систем Хассо Платтнер публично заявил, что сегодня не человек должен читать многостраничную инструкцию, как управлять сложной современной техникой, а сама техника должна уметь рассказать о своих возможностях[57]. Отстраиваются новые интерактивные каналы и способы передачи информации.
Уже сейчас множество инструкций, что можно, что нельзя, – например, проход таможни, – представлены в виде мультиков. Не говоря уж о рекламе. С появлением в нашем обиходе смс-сообщений, чата, электронной почты в письменные тексты проникли смайлики, и студентам двухтысячных уже надо растолковывать, что в серьезных работах, в дипломной смайлики не ставятся.
Читать стали меньше[58]. Чтение уходит на второй-третий план, уступая место компьютерным играм, Интернету, телевидению, где все с картинками, наглядно, зримо. В масштабах истории цивилизаций ничего принципиально нового, ведь системы письма уже менялись и не раз, от пиктографии к иероглифике, от иероглифики к звуко-символическому письму и вообще от мнемотехнических приемов бесписьменных обществ к письменности (Лотман 1987). Возможно, мы просто заходим на новый виток истории. «Наступает время иконической цивилизации» (Березин 2008: 359).
Сквозь «магический кристалл» игры можно, следуя совету У. Гибсона, в маргинальных явлениях и странностях дня сегодняшнего попытаться угадать черты будущего. Только нельзя забывать об одной особенности этих предшественников будущих перемен – об их
Пространство возможностей
Реализуется ли сценарий «иконической» цивилизации или вариант человечества, стратифицированного на виртуальные игровые сообщества? Или это лишь мимолетные «увлечения», которые отбросит глобальная история? Время покажет. Но и сегодня уже игра вносит свои поправки в течение повседневной жизни.
«…игры, которые воспринимались как пустая трата времени, оказались колыбелью будущего бизнеса», – к такому заключению приходят американские социологи Д. Бек и М. Уэйд. Поколение геймеров изменило стиль руководства проектами, старые прямолинейные командно-административные системы с ними не срабатывают. Каждый геймер ощущает себя лидером и экспертом. Чтобы он старался что-то сделать, он должен быть уверен, что решает самую важную задачу и усилия его будут по достоинству оценены. Геймеры налету схватывают все новое, не бояться рисковать и вполне способны делать множество дел одновременно. Их инструменты для анализа гораздо больше похожи на видеоигры, чем на офисные программы. Они успешнее работают со сложными графическими картинками и навороченными алгоритмами, а не с распечатками и цифрами (Бек, Уэйд 2008).
Складывается новый стиль деловых отношений и решения бизнес-проблем. Топ-менеджер одного из маркетинговых агентств, где работает много молодежи, отметил, что созывая на деловое совещание, обращается по игровым никам. Тогда коллеги быстро приходят, не опаздывают, не отговариваются.