Разработчики компьютерных игр, совершенствуя видеоряд, создали множество технологических разработок для построения трехмерных моделей, которые нашли себе применение за пределами игр в «настоящем» деле, например, в архитектурном проектировании[59].
Программная ошибка в одном из обновлений для популярной игры “World Of Warcraft”, из-за которой новое заклинание порченой крови превратилось в настоящую эпидемию вроде чумы, стала математической моделью виртуальной эпидемии. Эту математическую модель взяли за основу для фундаментальных медицинских исследований в области вирусологии[60].
В сетевых играх порою возникают ситуации, достойные быть объектом аналитики нашего времени. Вышеупомянутая многопользовательская онлайновая игра “eRepublik” стремится максимально реалистично моделировать международные отношения. Стоит задуматься, почему в игре США объявляет войну Канаде (и с той, и с другой стороны играют десятки тысяч человек), а Испания постоянно захватывает часть Франции? Почему в игре Россия уже несколько раз захватывала США, а США не предпринимали ответных действий?
С одной стороны, это в той или иной степени проекции неких латентных проблем и актуальных страхов в игровое пространство. С другой – это также и попытки осмысления этих нереализуемых в действительности переживаний в категориях игры и при помощи игры, где моделируются возможный ход событий.
В игре “eRepublik” иранские геймеры открыли на территории США посольство Ирана. Когда в Иране была зеленая революция, в виртуальное посольство заходило множество людей, которые искали убежища, рассказывали о реальных событиях, выражали свое мнение (А. Бонте[61]).
Реальность настигает эскапистов, проникая даже в искусственные игровые миры.
Виртуальная реальность как часть ноосферы
Засилье компьютерных игр и игроизация – это только одно из проявлений масштабных перемен, происходящих в нашем мире. Наша жизнь «дублируется» в заэкранье монитора. Виртуализируется все: библиотеки, картотеки, СМИ, учебный процесс, эпистолярный жанр, дневники, путешествия, не говоря уж о старых и новых играх, – виртуальные казино, виртуальные домашние питомцы, интерактивные сказки и интеллектуальные виртуальные же шахматы и головоломки.
Практически у всего появляются виртуальные аналоги, но они все же отличаются от своих живых прототипов, как личный дневник в коленкоровой тетрадке, которую прятали под подушкой и скрывали от посторонних глаз, отличается от ЖЖ или блога. Так «мы оказались во множестве виртуальных коммуникативных миров. Никакому Уэльсу и не снилось, сколько реальностей на самом деле есть на Земле» (Асмолов 2012: 116).
Виртуальная реальность становится новой реальностью, новым измерением ноосферы, новой сферой жизнедеятельности человечества. И первопроходцами выступают игры, которые вовлекают в эту сферу и приучают человечество жить в новом измерении. Они также приучают к взаимопереходам между разными реальностями.
Сама игра – «это школа сосуществования в вариативных, релятивистских, неопределенных мирах» (Асмолов 2012: 119).
И
Предостережение мастера глубинной психологии
При всем том стоит отдавать себе отчет, что любые техники, а тем более психотехники, да еще такие сильные и проверенные временем, как игры, помноженные на новейшие безграничные виртуальные возможности, – таят в себе массу опасностей.
Человечество до зубов вооружается игровыми технологиями на все случаи жизни. Игровые технологии работают как компенсаторные механизмы и механизмы психологической защиты; как психотерапевтические практики и методики обучения; как механизмы социальной регуляции и как стратегии поиска решений; как способы срабатывания агрессии и как моделирование различных событий и неэмпирических виртуальных реальностей…
Как сквозь призму игровых технологий и обретенного в них опыта будет восприниматься настоящий мир? Будет ли проведена черта между безграничными поисками чистого разума и реальной угрозой?
Что создадим мы при помощи игровых технологий, взятых в качестве «орудий» управления поведением человека? Что обернется нашей силой, а что слабостью?