Читаем Интерактивные доски и их использование в учебном процессе полностью

□ для успешного усвоения содержания слайда изображение не должно быть перегруженным малосущественными деталями, загромождающими картину и отвлекающими внимание детей от главного;

□ объекты иллюстраций должны изображаться в их естественных положениях;

□ должны соблюдаться масштабные соотношения частей иллюстрации;

□ необходимо учитывать соразмерность объектов друг относительно друга при одновременном размещении на слайде (например, лошадь больше овцы);

□ надписи на слайдах должны давать понятие о том, что изображено в кадре, не раскрывая его содержания в подробностях (например, название иллюстрации);

□ смена слайдов должна осуществляться с помощью стилуса или управляющих кнопок;

□ общее количество слайдов, демонстрируемых на занятии, должно соответствовать возрастным особенностям учащихся (например, для учащихся начальных классов количество слайдов не должно превышать 8-12).

При демонстрации слайдов очень важно выполнять следующие правила:

□ следить, чтобы разработка была хорошо видна всем учащимся;

□ сопровождать иллюстративный материал пояснениями учителя, поскольку синхронность устного изложения и демонстрации содействуют прочному закреплению материала в памяти детей;

□ стремиться вовлечь в процесс восприятия различные органы чувств: зрение, слух, осязание.

Практикум для учителей начальных классов по разработке интерактивных заданий

В городских образовательных учреждениях количество учителей начальных классов, как правило, варьируется от 8 до 16 человек, которые вместе представляют собой школьную команду, объединенную общими задачами обучения учащихся младшей возрастной группы. Детям в возрасте от 7 до 12 лет в силу возрастных особенностей восприятия информации особенно важно подавать учебный материал наглядно, эмоционально, в игровой форме. Именно поэтому учителей начальных классов так привлекают интерактивные технологии обучения, в частности интерактивные доски.

Рассмотрим несколько вариантов разработки интерактивных заданий на примере программного обеспечения Mimio Studio.

Задание с использованием объектов из Галереи и Интернета

На рис. 10.1 приведен пример создания интерактивного задания для учащихся начальных классов, изучающих английский язык. В задании использованы картинки из Галереи и Интернета. Учащиеся должны из первых букв картинок сложить слово и с помощью стилуса (электронного пера) уменьшить размер домика, чтобы проверить правильность ответа (рис. 10.2).

Алгоритм создания интерактивного задания с использованием объектов из Галереи и Интернета:

1. Запустите программу mimio Блокнот и создайте новую страницу.

2. Активизируйте инструмент Текст и создайте надписи «Английский язык в начальной школе», «Кто в домике живет?», «Сложи слово из первых букв объектов». Для надписей задайте шрифт и размер.

3. Заблокируйте надписи, чтобы избежать их перемещения. Для этого щелчком правой кнопкой мыши по текстовой рамочке вызовите контекстное меню и выберите пункт Блокировать.

4. На панели инструментов щелкните по пиктограмме Галерея для ее загрузки.

5. Для вызова изображений используйте путь: Галерея → Reading and Language Arts → Phonics.

6. Используя полосу прокрутки, найдите необходимые изображения и зажатой левой кнопкой мыши перетащите их на страницу mimio Блокнота.

7. С помощью инструмента Выделение разместите картинки в предполагаемых местах.

8. Заблокируйте картинки. Для этого щелчком правой кнопкой мыши по изображению вызовите контекстное меню и выберите пункт Блокировать.

9. Запустите Internet Explorer, с помощью любой поисковой системы найдите необходимое изображение и скопируйте его в буфер обмена (в задании использованы изображения домика и собаки).

10. Щелкните по пиктограмме Вставить, чтобы вставить скопированный объект.

11. Таким же способом вставьте следующее изображение.

Задание на развитие комбинаторных умений

На рис. 10.3 представлена интерактивная игра на развитие комбинаторных умений. Для ее разработки были использованы фигуры и текст. В данном задании с помощью стилуса учащиеся должны заполнить различными фигурами прямоугольник, расположенный в правой части страницы (рис. 10.4).

Алгоритм создания интерактивной игры на развитие комбинаторных умений:

1. Запустите программу mimio Блокнот. Если программа предварительно была запущена, создайте новую страницу.

2. Активизируйте инструмент Текст и создайте надписи «Игра на развитие комбинаторных умений», «Расположи в прямоугольнике наибольшее число фигур», «Фигуры можно поворачивать». Для надписей задайте шрифт и размер.

3. Заблокируйте надписи, чтобы избежать их перемещения. Для этого щелчком правой кнопкой мыши по текстовой рамочке вызовите контекстное меню и выберите пункт Блокировать.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Оптимизация BIOS. Полный справочник по всем параметрам BIOS и их настройкам
Оптимизация BIOS. Полный справочник по всем параметрам BIOS и их настройкам

Прочтя эту книгу, вы узнаете, что представляет собой BIOS, какие типы BIOS существуют, как получить доступ к BIOS и обновлять ее. Кроме того, в издании рассказано о неполадках в работе BIOS, которые приводят, например, к тому, что ваш компьютер не загружается, или к возникновению ошибок в BIOS. Что делать в этот случае? Как устранить проблему? В книге рассказывается об этом и даже приводится описание загрузки BIOS во флэш-память.Также вы научитесь использовать различные функции BIOS, узнаете, как оптимизировать их с целью улучшения производительности и надежности системы. Вы поймете, почему рекомендуемые установки являются оптимальными.После прочтения книги вы сможете оптимизировать BIOS не хуже профессионала!Книга предназначена для всех пользователей компьютера – как начинающих, которые хотят научиться правильно и грамотно настроить свою машину, используя возможности BIOS, так и профессионалов, для которых книга окажется полезным справочником по всему многообразию настроек BIOS. Перевод: А. Осипов

Адриан Вонг

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Программирование / Книги по IT
Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги
Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги

С момента выхода первой части на ПК серия игр «Ведьмак» стала настоящим международным явлением. По мнению многих игроков, CD Projekt RED дерзко потеснила более авторитетные студии вроде BioWare или Obsidian Entertainment. Да, «Ведьмак» совершил невозможное: эстетика, лор, саундтрек и отсылки к восточноевропейскому фольклору нашли большой отклик в сердцах даже западных игроков, а Геральт из Ривии приобрел невероятную популярность по всему миру.Эта книга – история триумфа CD Projekt и «Ведьмака», основанная на статьях, документах и интервью, некоторые из которых существуют только на польском языке, а часть и вовсе не публиковалась ранее.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Рафаэль Люка

Хобби и ремесла / Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Зарубежная прикладная литература / Дом и досуг