И все же, если искусственный сверхразум будет достаточно развит, сможет ли он придумать, как установить контакт с внешним миром или с людьми, которые будут его охранять, с помощью каких-нибудь необычных средств? Может быть, он догадается менять скорость вентилятора, охлаждающего процессор, чтобы связаться с кем-то с помощью азбуки Морзе, или сумеет сделать себя настолько ценным, что многие захотят похитить ящик? И наверняка он сможет весьма убедительно предложить охранникам взятку, чтобы те разрешили ему подключиться к другому устройству и скопировать себя на него. Сегодня такой подкуп может показаться невероятным, но кто знает, на какие чудеса будет способен ИИ? Он может предложить человеку лекарство от тяжелой болезни, фантастические изобретения, может околдовать его мелодиями или явить ему мультимедийные видения романтической любви, приключений или блаженства.
В 1993 г. писатель Вернор Виндж (р. 1944) отмечал, что в случае со сверхчеловеческим разумом «ограничение свободы по сути бесполезно. Возьмем физическое заключение: представьте, что вас заперли в доме, ограничив доступ к внешнему миру, к вашим хозяевам. Если ваши хозяева думают, скажем, в миллион раз медленнее, чем вы, то вряд ли стоит сомневаться в том, что за несколько лет (вашего времени) вы найдете способ освободиться».
СМ. ТАКЖЕ «Дарвин среди машин» (1863),
Возможные риски, связанные с высокоразвитыми ИИ-программами, заставляют ученых задумываться о том, как создать искусственные оболочки, которые могли бы ограничить или изолировать такие сущности.
Шашки и искусственный интеллект. 1994
В шашки играют на доске 8 × 8 клеток. Игроки по очереди пытаются захватить шашки противника, перепрыгивая через них своими шашками. В 1950-х гг. исследователь из
В 1994 г., перед знаменитым матчем по шашкам между человеком и машиной, Марион Тинсли (1927–1995), признанный лучшим в истории игроком в шашки, заявил: «Программист у меня лучше, чем у
В 2007 г. Шеффер и его коллеги с помощью компьютера окончательно доказали, что при условии идеальных ходов шашки – это беспроигрышная игра. В этом они напоминают крестики-нолики – игру, которую также нельзя выиграть, если оба игрока не делают неудачных ходов. Доказательство Шеффера производилось на сотнях компьютеров в течение восемнадцати лет. В конце концов стало ясно, что теоретически можно создать машину, которая никогда не проиграет человеку.
Чтобы «решить игру в шашки», группа исследователей изучила 39 триллионов комбинаций с десятью и менее шашками на доске, а затем проверила, выиграет ли один из игроков. Исследователи также использовали специализированный поисковый алгоритм для анализа дебютов – в частности, чтобы увидеть, как первые ходы «перетекают» в расстановки с десятью шашками.
СМ. ТАКЖЕ Крестики-нолики (ок. 1300 до н. э.), Механический турок (1770), Машинное обучение (1959), Победа над чемпионом мира по коротким нардам (1979),
В 1950-х г. исследователь из
Тамагочи. 1996