Какие новые версии шахмат будут изобретены искусственным интеллектом или людьми и какие новые задачи они могут поставить перед живыми игроками и компьютерными программами? На иллюстрации – русские четверные шахматы с крепостями, в которые играли в России в XVIII–XIX вв. Четыре игрока (программы и/или) люди) играют фигурами черного, белого, темно-серого и светло-серого цветов.
Реверси. 1997
Из-за своих четких правил и возможности определить победителя настольные игры всегда были популярной ареной тестирования ИИ-программ. Кроме того, ИИ-система может сыграть миллионы партий против самой себя или других программ, чтобы проанализировать и улучшить свои решения. Одна из любопытных игр, которую успешно освоил ИИ, – реверси (другое название – «Отелло»). Она упоминалась еще в 1886 г. в Saturday Review, но появилась намного раньше.
В реверси играют на поле 8 × 8 с помощью двухцветных фишек, белых с одной стороны и черных с другой. Во время хода игрок кладет фишку «своим» цветом вверх.
Представьте себе, что вы играете черными и помещаете фишку в конце ряда белых фишек, и при этом на другом конце ряда тоже находится черная фишка. В этом случае промежуточные белые фишки превращаются в черные. Иными словами, фишки переворачиваются в том случае, если оказываются между фишками другого цвета. Игрок, цвет фишек которого преобладает в конце игры, становится победителем.
Одна из причин, по которым эта игра сложна для людей, заключается в том, что, в отличие от шахмат и шашек, цвета фишек в реверси постоянно меняются. Примерно с 1980 г. компьютерные программы легко обыгрывали профессиональных игроков в реверси. В 1997 г. Logistello, программа, созданная информатиком Майклом Буро, победила чемпиона мира Такэси Мураками со счетом 6:0. Мураками, 32-летний учитель английского языка из Токио, был удивлен своим проигрышем и сказал, что по крайней мере один ход Logistello был труднообъясним, поскольку сильно отличался от хода, который сделал бы на его месте человек.
Число возможных позиций в реверси не более 1028. Но даже сегодня реверси считается «нерешенной игрой» – в том смысле, что пока еще никто не объяснил, каким будет исход партии при условии идеальной игры обоих соперников.
СМ. ТАКЖЕ Крестики-нолики (ок. 1300 до н. э.), Mastermind (1970), Шашки и искусственный интеллект (1994), Deep Blue обыгрывает чемпиона мира по шахматам (1997), AlphaGo – чемпион по игре в го (2016)
Фишки для игры в реверси крупным планом. На иллюстрации видно, что фишки можно переворачивать, чтобы превращать их из черных в белые и наоборот, в соответствии с правилами игры.
Робот AIBO. 1999
Робот-собака AIBO, представленный корпорацией Sony в 1999 г., стал одним из первых сложных развлекательных роботов на массовом рынке. AIBO, с которым играли дети и взрослые, также использовался в обучении ИИ и в исследовательских целях, поскольку он имел системы зрения и артикуляции в относительно недорогой сборке. Роботы AIBO также участвовали в футбольных турнирах RoboCup® для автономных роботов (на YouTube есть немало видеозаписей, на которых собаки ищут мяч и толкают его к воротам).
Имя AIBO омонимично японскому слову, означающему «друг». Робот реагировал на множество команд и использовал различные датчики, включая сенсоры осязания, камеру, дальномер и микрофон. В последующих моделях были добавлены дополнительные датчики и приводы (для движения лап, шеи и других частей). Некоторые версии умели самостоятельно заряжать батареи на зарядной станции. Благодаря программному обеспечению роботы обретали индивидуальность и способность ходить и реагировать на окружающую обстановку. Каждый робот в процессе общения с людьми обучался немного разному поведению.
AIBO и другие искусственные питомцы использовались в любопытных экспериментах с участием пациентов с деменцией. Эти исследования показали, что роботы-животные полезны таким пациентам в качестве компаньонов. Более совершенные искусственные питомцы когда-нибудь смогут приносить еще больше пользы людям в период снижения когнитивных функций. Другие исследователи изучили взаимоотношения AIBO с людьми и выяснили, что значительному числу владельцев казалось, будто у AIBO есть чувства (хотя они и понимали, что собака механическая, а не живая). Психологи размышляют о последствиях появления автономных систем, которые обманывают людей, заставляя их думать, будто у этих систем есть реальные эмоции и гораздо больше возможностей, чем на самом деле.
В 2017 г. Sony объявила о предстоящем выпуске нового поколения AIBO с большим количеством приводов для более плавных и естественных движений. Модели четвертого поколения лучше распознают лица, обладают большим числом функций, связанных с доступом в интернет, а также лучшими способностями к адаптации, обучению и реагированию на окружающую среду.