Зрители фильма спорили, действительно ли андроид способен любить, а кинокритик Роджер Эберт (1942–2013) писал, что андроид – это всего лишь «марионетка, нити которой дергает компьютерная программа». Ближе к концу фильма, после двух тысяч лет в анабиозе, Дэвид встречает длинных и тонких гуманоидов, которые развились из роботов, подобных ему самому. Те проявляют к Дэвиду интерес, поскольку он – последнее существо, когда-либо видевшее людей. Они позволяют ему провести последний день с клоном его давно умершей человеческой матери в состоянии виртуального сна. Размышляя о грустном, но заставляющем задуматься фильме, автор книги «Империя грез» Эндрю Гордон пишет: «Мы сравниваем себя с роботом, пытаясь понять, что делает нас людьми, и опасаясь, что, даже если мы станем более роботизированными, наши создания станут человечнее и в конце концов превзойдут или заменят нас… Робот становится „человеком“, обретая способность мечтать, но человеческие мечты – это все, что осталось от человечества».
СМ. ТАКЖЕ «Мастер красоты» (1844), Трансгуманизм (1957), «Бегущий по лезвию» (1982)
«Приключения Пиноккио» послужили одним из источников вдохновения для Стэнли Кубрика при работе над «Искусственным разумом». Пиноккио – деревянная кукла, мечтавшая стать настоящим мальчиком.
Решение для игры вари. 2002
Специалисты по ИИ уделяют большое внимание разработке игровых программ – как для проверки ИИ-стратегий, так и для того, чтобы раздвинуть границы программного и аппаратного обеспечения. Один из любопытных примеров – программы для игры в вари, африканскую настольную игру с 3500-летней историей. Вари относится к играм с «подсчетом и захватом», входит в семейство стратегических игр
Поле для игры в вари – доска с двенадцатью лунками (два ряда по шесть лунок), в каждую из которых помещается по четыре зерна (могут использоваться бобы, семена или мелкие камешки). Каждый ряд лунок принадлежит одному игроку. Первый игрок выбирает одну из своих шести лунок, вынимает из нее все зерна и бросает их по одному в каждую лунку против часовой стрелки. Затем второй игрок берет зерна из любой своей лунки и делает то же самое. Когда игрок бросает свое последнее зерно в лунку на стороне противника, содержащую только одно или два зерна (в итоге их станет два или три), этот игрок захватывает все семена в данной лунке. Тот же игрок захватывает зерна в лунках непосредственно перед захваченной, если там их тоже осталось два или три. Игрок может захватывать зерна только со стороны противника, и игра заканчивается, когда в лунках одного из игроков не остается зерен. Выигрывает тот, кто захватит больше зерен.
Вари вызывала особый интерес у специалистов по ИИ, но до 2002 г. никто не знал, схожа ли эта игра с крестиками-ноликами, которые при условии идеальных ходов с самого начала всегда заканчиваются ничьей. Наконец, информатики Джон Ромейн (р. 1970) и Генри Бал (р. 1958) из Амстердамского свободного университета написали программу, которая рассчитала исходы для всех 889 063 398 406 возможных позиций, доказав, что при условии идеальной игры обоих игроков партия в вари должна заканчиваться вничью. Столь сложные вычисления производились около 51 часа на компьютерном кластере со 144 процессорами.
«Испортили ли мы эту совершенно прекрасную игру? – задавались вопросом Ромейн и Бал. – Мы так не считаем. Игра „Четыре в ряд“ тоже была решена, но люди по-прежнему в нее играют. То же относится и к другим решенным играм».
СМ. ТАКЖЕ Крестики-нолики (ок. 1300 до н. э.),
Вари вызывала интерес у специалистов по ИИ. В 2002 г. информатики вычислили исходы для всех 889 063 398 406 возможных позиций и доказали, что при идеальной игре обоих соперников партия в вари должна завершаться вничью.
Робот-пылесос Roomba. 2002
Спустя год после того, как корпорация