Уже тогда в Famitsu
использовалась система, при которой игру оценивают четыре эксперта. Впрочем, вместо градации от 1 до 10 они ставят метеорологические символы. Таким образом, три журналиста награждают The Legend of Zelda максимальным баллом – солнышком, а последний – солнышком с облачком. Другими словами, игра почти идеальна.Успех в Японии
На родине The Legend of Zelda
разошлась тиражом в 1,69 млн копий. Это был бесспорный коммерческий успех, даже несмотря на то что результат Super Mario Bros. оставался недостижимым – свыше 6,8 млн копий. Более того, продажи Zelda превысили результаты всех прочих ролевых игр того времени. Dragon Quest, поступившая в продажу через три месяца, достигла планки лишь в 1,5 млн, а Final Fantasy через два года – всего 500 тысяч копий. На заре своей истории среди трех флагманских серий Zelda уверенно занимала лидирующую позицию, но со временем ситуация поменялась, а серии от Square и Enix уверенно набирали популярность. Продажи Dragon Quest II, которая вышла в начале 1987 года, превысили 2 млн, а в случае Dragon Quest III достигли уже 3,8 млн. Final Fantasy вступила в клуб миллионеров лишь к третьей части, но зато удвоила свой результат после выхода на Super Famicom. Японские игроки и разработчики все больше тяготели к определенным ролевым механикам – пошаговым боям, набору опыта и многочисленным диалогам. Сигэру Миямото все это не нравилось.Но JRPG почти не покидали пределов Японии до начала бума трехмерной графики. Некоторые эпизоды Final Fantasy
и Dragon Quest в 80-х и 90-х переводились на английский и выпускались в США, но не блистали особыми результатами. И ни одна из этих игр не выходила в Европе. Однако The Legend of Zelda и здесь решила идти своим путем.Сложности релиза на Западе
В то время как большинство японских издателей были вполне довольны работой на родине, Nintendo с самого начала стремилась в Европу и Америку – вполне разумные амбиции для компании, чьи консоли продавались по всему миру и нуждались в программном обеспечении
. Далеко не все игры выпускались за границей, но Zelda явно не из их числа. Nintendo твердо была намерена добиться мирового успеха.И тут возникла проблема: The Legend of Zelda
предназначалась для Famicom Disk System, но устройство было доступно только в Японии. Другими словами, на Западе игру необходимо было выпустить на картридже. Это, в свою очередь, привело к техническим ограничениям, во-первых, в отношении звука, во-вторых – что гораздо важнее – к проблемам с записью, ведь дискеты, в отличие от картриджей, поддерживают возможность сохранения прогресса[95].Аналогичная проблема возникла у Nintendo при адаптации игры Metroid
, которая также разрабатывалась под Famicom Disk System. Тогда системой сохранений пришлось пожертвовать, заменив ее кодами. Однако для игры с открытым миром, где прохождение зависит от множества найденных предметов, такой подход не годился. В The Legend of Zelda должны были быть сохранения. Тогда Nintendo пошла на хитрость: к американским и европейским картриджам с игрой добавилась встроенная литиевая батарейка, позволяющая сохранять прогресс. Минус такого решения – повышение цены.Снабженные батарейками картриджи стоили дороже. Во Франции, например, где большинство игр для NES стоили 260 франков (примерно 50 евро с учетом инфляции[96]
), стоимость The Legend of Zelda составляла 400 франков (почти 80 евро[97]). Но и тут был свой трюк, подсказанный Nintendo of America: картридж выходил не в сером стандартном оформлении, а в эксклюзивном золотом. К тому же в упаковке делалось специальное отверстие, чтобы потенциальный покупатель мог сразу это заметить.Американский подход