Читаем Изучаем Python полностью

. . . .# Создание пули в позиции (0,0) и назначение правильной позиции.

(1) . . . .self.rect = pygame.Rect(0, 0, ai_settings.bullet_width,

. . . . . .ai_settings.bullet_height)

(2) . . . .self.rect.centerx = ship.rect.centerx

(3) . . . .self.rect.top = ship.rect.top

. . . .

. . . .# Позиция пули хранится в вещественном формате.

(4) . . . .self.y = float(self.rect.y)

(5) . . . .self.color = ai_settings.bullet_color

. . . .self.speed_factor = ai_settings.bullet_speed_factor

Класс Bullet наследует от класса Sprite, импортируемого из модуля pygame.sprite. Работая со спрайтами (sprite), разработчик группирует связанные элементы в своей игре и выполняет операцию со всеми сгруппированными элементами одновременно. Чтобы создать экземпляр пули, методу __init__() необходимо передать экземпляры ai_settings, screen и ship, а вызов super() необходим для правильной реализации наследования от Sprite.

примечание

Вызов super(Bullet, self).__init__() использует синтаксис Python 2.7. В Python 3 этот синтаксис тоже работает, хотя вызов также можно записать в более простой форме super().__init__().

В точке (1) создается атрибут rect пули. Пуля не создается на основе готового изображения, поэтому прямоугольник приходится строить «с нуля» при помощи класса pygame.Rect(). При создании экземпляра этого класса необходимо задать координаты левого верхнего угла прямоугольника, его ширину и высоту. Прямоугольник инициализируется в точке (0, 0), но в следующих двух строках он перемещается в нужное место, так как позиция пули зависит от позиции корабля. Ширина и высота пули определяются значениями, хранящимися в ai_settings.

В точке (2) атрибуту centerx пули присваивается значение rect.centerx корабля. Пуля должна появляться у верхнего края корабля, поэтому верхний край пули совмещается с верхним краем прямоугольника корабля для имитации «выстрела» из корабля (3).

Координата y пули хранится в вещественной форме для внесения более точных изменений в скорость пули (4). В точке (5) настройки цвета и скорости пули сохраняются в self.color и self.speed_factor.

А вот как выглядит вторая часть bullet.py, update() и draw_bullet():

bullet.py

. .def update(self):

. . . ."""Перемещает пулю вверх по экрану."""

. . . .# Обновление позиции пули в вещественном формате.

(1) . . . .self.y -= self.speed_factor

. . . .# Обновление позиции прямоугольника.

(2) . . . .self.rect.y = self.y

. .def draw_bullet(self):

. . . ."""Вывод пули на экран."""

(3) . . . .pygame.draw.rect(self.screen, self.color, self.rect)

Метод update() управляет позицией пули. Когда происходит выстрел, пуля двигается вверх по экрану, что соответствует уменьшению координаты y; следовательно, для обновления позиции пули следует вычесть величину, хранящуюся в self.speed_factor, из self.y (1) . Затем значение self.y используется для изменения значения self.rect.y (2). Атрибут speed_factor позволяет увеличить скорость пуль по ходу игры или при изменении ее поведения. Координата x пули после выстрела не изменяется, поэтому пуля летит вертикально по прямой линии.

Для вывода пули на экран вызывается функция draw_bullet(). Она заполняет часть экрана, определяемую прямоугольником пули, цветом из self.color (3).

<p>Группировка пуль</p>

Класс Bullet и все необходимые настройки готовы; можно переходить к написанию кода, который будет выпускать пулю каждый раз, когда игрок нажимает клавишу «пробел». Сначала мы создадим в alien_invasion.py группу для хранения всех летящих пуль, чтобы программа могла управлять их полетом. Эта группа будет представлена экземпляром класса pygame.sprite.Group, который напоминает список с расширенной функциональностью, которая может быть полезна при построении игр. Мы воспользуемся группой для прорисовки пуль на экране при каждом проходе основного цикла и обновления текущей позиции каждой пули:

alien_invasion.py

import pygame

from pygame.sprite import Group

...

def run_game():

...

# Создание корабля.

ship = Ship(ai_settings, screen)

. .# Создание группы для хранения пуль.

(1) . .bullets = Group()

# Запуск основного цикла игры.

while True:

. . . .gf.check_events(ai_settings, screen, ship, bullets)

. . . .ship.update()

(2) . . . .bullets.update()

. . . .gf.update_screen(ai_settings, screen, ship, bullets)

run_game()

Класс Group импортируется из pygame.sprite. В точке (1) создается экземпляр Group с именем bullets. Эта группа создается за пределами цикла while, чтобы новая группа пуль не создавалась при каждом проходе цикла.

примечание

Если группа будет создаваться в цикле, в результате программа создает тысячи групп, и скорость игры упадет до минимума. Если ваша игра со временем начинает заметно «тормозить», внимательно проверьте, что происходит в основном цикле while.

Объект bullets передается методам check_events() и update_screen(). В check_events() он используется при обработке клавиши «пробел», а в update_screen() необходимо перерисовать выводимые на экран пули.

Перейти на страницу:

Все книги серии Библиотека программиста

Программист-фанатик
Программист-фанатик

В этой книге вы не найдете описания конкретных технологий, алгоритмов и языков программирования — ценность ее не в этом. Она представляет собой сборник практических советов и рекомендаций, касающихся ситуаций, с которыми порой сталкивается любой разработчик: отсутствие мотивации, выбор приоритетов, психология программирования, отношения с руководством и коллегами и многие другие. Подобные знания обычно приходят лишь в результате многолетнего опыта реальной работы. По большому счету перед вами — ярко и увлекательно написанное руководство, которое поможет быстро сделать карьеру в индустрии разработки ПО любому, кто поставил себе такую цель. Конечно, опытные программисты могут найти некоторые идеи автора достаточно очевидными, но и для таких найдутся темы, которые позволят пересмотреть устоявшиеся взгляды и выйти на новый уровень мастерства. Для тех же, кто только в самом начале своего пути как разработчика, чтение данной книги, несомненно, откроет широчайшие перспективы. Издательство выражает благодарность Шувалову А. В. и Курышеву А. И. за помощь в работе над книгой.

Чед Фаулер

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT

Похожие книги

Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных
Access 2002: Самоучитель
Access 2002: Самоучитель

В книге рассматривается широкий круг вопросов, связанных с использованием программной среды Access 2002, которая является составной частью пакета Office 2002 и предназначена для создания банка данных в самых различных предметных областях.Подробно описывается методика проектирования объектов базы данных (таблицы, формы, отчеты, страницы доступа к данным, запросы, модули).Детально обсуждаются вопросы создания интегрированной базы данных в единой среде Access 2002: формирование БД с нуля, конвертирование в программную среду баз данных, созданных в ином программном окружении – Clarion, FoxPro.Особое внимание уделяется формированию разнообразных запросов к интегрированной базе данных Access 2002 с использованием языков программирования SQL, VBA и макросов.Приводятся общие сведения о возможностях языка обмена данными между различными компьютерами и приложениями (XML). Описываются возможности использования гиперссылок, связывающих базу данных с другими программными продуктами. Объясняется, как можно работать с базой данных Access 2002 без установки ее на компьютер, используя технологию ODBC (Open Data Base Connectivity). В приложениях приводятся количественные параметры Access 2002 и связанная с этой СУБД терминология.Предлагаемая книга будет полезна специалистам, занимающимся практической разработкой банков данных и приложений на их основе, а также студентам вузов, изучающим информатику.

Павел Юрьевич Дубнов

Программирование, программы, базы данных / ОС и Сети / Книги по IT
Эффективное использование C++. 55 верных способов улучшить структуру и код ваших программ
Эффективное использование C++. 55 верных способов улучшить структуру и код ваших программ

Эта книга представляет собой перевод третьего издания американского бестселлера Effective C++ и является руководством по грамотному использованию языка C++. Она поможет сделать ваши программы более понятными, простыми в сопровождении и эффективными. Помимо материала, описывающего общую стратегию проектирования, книга включает в себя главы по программированию с применением шаблонов и по управлению ресурсами, а также множество советов, которые позволят усовершенствовать ваши программы и сделать работу более интересной и творческой. Книга также включает новый материал по принципам обработки исключений, паттернам проектирования и библиотечным средствам.Издание ориентировано на программистов, знакомых с основами C++ и имеющих навыки его практического применения.

Скотт Майерс , Скотт Мейерс

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT