Читаем Изучаем Python полностью

Вызов update() для группы (2) приводит к автоматическому вызову update() для каждого спрайта в группе. Строка bullets.update() вызывает bullet.update() для каждой пули, включенной в группу bullets.

<p>Обработка выстрелов</p>

В файле game_functions.py необходимо внести изменения в метод check_keydown_events(), чтобы при нажатии клавиши «пробел» происходил выстрел. Изменять check_keyup_events() не нужно, потому что при отпускании клавиши ничего не происходит. Также необходимо изменить update_screen() и вывести каждую пулю на экран перед вызовом flip(). Ниже представлены соответствующие ­изменения в game_functions.py:

game_functions.py

...

from bullet import Bullet

(1) def check_keydown_events(event, ai_settings, screen, ship, bullets):

...

(2) . .elif event.key == pygame.K_SPACE:

. . . .# Создание новой пули и включение ее в группу bullets.

. . . .new_bullet = Bullet(ai_settings, screen, ship)

. . . .bullets.add(new_bullet)

...

(3)def check_events(ai_settings, screen, ship, bullets):

"""Обрабатывает нажатия клавиш и события мыши."""

for event in pygame.event.get():

...

elif event.type == pygame.KEYDOWN:

. . . . . .check_keydown_events(event, ai_settings, screen, ship, bullets)

...

(4)def update_screen(ai_settings, screen, ship, bullets):

...

. .# Все пули выводятся позади изображений корабля и пришельцев.

(5) . .for bullet in bullets.sprites():

. . . .bullet.draw_bullet()

ship.blitme()

...

Рис. 12.3. Экран игры после серии выстрелов

Группа bullets передается check_keydown_events() (1) . Когда игрок нажимает пробел, создается новая пуля (экземпляр Bullet с именем new_bullet), которая добавляется в группу bullets (2) методом add(); код bullets.add(new_bullet) сохраняет новую пулю в группе bullets.

Группу bullets необходимо добавить в число параметров в определении check_events() (3), а также передать в аргументе при вызове check_keydown_events().

Параметр bullets передается функции update_screen() (4), которая рисует пули на экране. Метод bullets.sprites() возвращает список всех спрайтов в группе bullets. Чтобы нарисовать все выпущенные пули на экране, программа перебирает спрайты в bullets и вызывает для каждого draw_bullet() (5).

Если запустить alien_invasion.py сейчас, вы сможете двигать корабль влево и вправо и выпускать сколько угодно пуль. Пули перемещаются вверх по экрану и исчезают при достижении верхнего края (рис. 12.3). Размер, цвет и скорость пуль можно изменить при помощи настроек в settings.py.

<p>Удаление старых пуль</p>

На данный момент пули исчезают по достижении верхнего края, но только потому, что Pygame не может нарисовать их выше края экрана. На самом деле пули продолжают существовать; их координата y продолжает уменьшаться. И это создает проблему, потому что пули продолжают потреблять память и вычислительные мощности.

От старых пуль необходимо избавиться, иначе игра замедлится из-за большого объема лишней работы. Для этого необходимо определить момент, когда атрибут bottom прямоугольника пули достигнет 0, — это означает, что пуля вышла за верхний край экрана:

alien_invasion.py

# Запуск основного цикла игры.

while True:

gf.check_events(ai_settings, screen, ship, bullets)

ship.update()

bullets.update()

. .

. . . .# Удаление пуль, вышедших за край экрана.

(1) . . . .for bullet in bullets.copy():

(2) . . . . . .if bullet.rect.bottom <= 0:

(3) . . . . . . . . bullets.remove(bullet)

(4) . . . .print(len(bullets))

gf.update_screen(ai_settings, screen, ship, bullets)

Удалять элементы из списка или группы в цикле for не следует, поэтому перебирать нужно копию группы. Метод copy() используется для создания цикла for (1) , в котором возможно изменять содержимое bullets. Программа проверяет каждую пулю и определяет, вышла ли она за верхний край экрана (2). Если пуля пересекла границу, она удаляется из bullets (3). В точке (4) добавляется команда print, которая сообщает, сколько пуль сейчас существует в игре; по выведенному значению можно убедиться в том, что пули действительно были удалены.

Если код работает правильно, вы можете понаблюдать за выводом на терминале и убедиться в том, что количество пуль уменьшается до 0 после того, как очередной залп уходит за верхний край экрана. После того как вы запустите игру и убедитесь в том, что пули правильно удаляются из группы, удалите команду print. Если команда останется в программе, она существенно замедлит игру, потому что вывод на терминал занимает больше времени, чем отображение графики в игровом окне.

<p>Ограничение количества пуль</p>

Многие игры-«стрелялки» ограничивают количество пуль, одновременно находящихся на экране, чтобы у игроков появился стимул стрелять более метко. То же самое будет сделано и в игре Alien Invasion.

Сначала сохраним максимально допустимое количество пуль в settings.py:

settings.py

# Параметры пули

self.bullet_width = 3

self.bullet_height = 15

self.bullet_color = 60, 60, 60

self.bullets_allowed = 3

Перейти на страницу:

Все книги серии Библиотека программиста

Программист-фанатик
Программист-фанатик

В этой книге вы не найдете описания конкретных технологий, алгоритмов и языков программирования — ценность ее не в этом. Она представляет собой сборник практических советов и рекомендаций, касающихся ситуаций, с которыми порой сталкивается любой разработчик: отсутствие мотивации, выбор приоритетов, психология программирования, отношения с руководством и коллегами и многие другие. Подобные знания обычно приходят лишь в результате многолетнего опыта реальной работы. По большому счету перед вами — ярко и увлекательно написанное руководство, которое поможет быстро сделать карьеру в индустрии разработки ПО любому, кто поставил себе такую цель. Конечно, опытные программисты могут найти некоторые идеи автора достаточно очевидными, но и для таких найдутся темы, которые позволят пересмотреть устоявшиеся взгляды и выйти на новый уровень мастерства. Для тех же, кто только в самом начале своего пути как разработчика, чтение данной книги, несомненно, откроет широчайшие перспективы. Издательство выражает благодарность Шувалову А. В. и Курышеву А. И. за помощь в работе над книгой.

Чед Фаулер

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT

Похожие книги

Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных
Access 2002: Самоучитель
Access 2002: Самоучитель

В книге рассматривается широкий круг вопросов, связанных с использованием программной среды Access 2002, которая является составной частью пакета Office 2002 и предназначена для создания банка данных в самых различных предметных областях.Подробно описывается методика проектирования объектов базы данных (таблицы, формы, отчеты, страницы доступа к данным, запросы, модули).Детально обсуждаются вопросы создания интегрированной базы данных в единой среде Access 2002: формирование БД с нуля, конвертирование в программную среду баз данных, созданных в ином программном окружении – Clarion, FoxPro.Особое внимание уделяется формированию разнообразных запросов к интегрированной базе данных Access 2002 с использованием языков программирования SQL, VBA и макросов.Приводятся общие сведения о возможностях языка обмена данными между различными компьютерами и приложениями (XML). Описываются возможности использования гиперссылок, связывающих базу данных с другими программными продуктами. Объясняется, как можно работать с базой данных Access 2002 без установки ее на компьютер, используя технологию ODBC (Open Data Base Connectivity). В приложениях приводятся количественные параметры Access 2002 и связанная с этой СУБД терминология.Предлагаемая книга будет полезна специалистам, занимающимся практической разработкой банков данных и приложений на их основе, а также студентам вузов, изучающим информатику.

Павел Юрьевич Дубнов

Программирование, программы, базы данных / ОС и Сети / Книги по IT
Эффективное использование C++. 55 верных способов улучшить структуру и код ваших программ
Эффективное использование C++. 55 верных способов улучшить структуру и код ваших программ

Эта книга представляет собой перевод третьего издания американского бестселлера Effective C++ и является руководством по грамотному использованию языка C++. Она поможет сделать ваши программы более понятными, простыми в сопровождении и эффективными. Помимо материала, описывающего общую стратегию проектирования, книга включает в себя главы по программированию с применением шаблонов и по управлению ресурсами, а также множество советов, которые позволят усовершенствовать ваши программы и сделать работу более интересной и творческой. Книга также включает новый материал по принципам обработки исключений, паттернам проектирования и библиотечным средствам.Издание ориентировано на программистов, знакомых с основами C++ и имеющих навыки его практического применения.

Скотт Майерс , Скотт Мейерс

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT