Читаем Изучаем Python полностью

# Запуск основного цикла игры.

while True:

gf.check_events(ai_settings, screen, ship, bullets)

ship.update()

gf.update_bullets(bullets)

. . . .gf.update_screen(ai_settings, screen, ship, alien, bullets)

run_game()

Программа импортирует новый класс Alien и создает экземпляр Alien непосредственно перед входом в основной цикл while. Так как позиция пришельца еще не успела измениться, ничего нового в цикле не добавляется; изменения вносятся только в вызов update_screen(), которому передается экземпляр alien.

<p>Отображение пришельца на экране</p>

Рис. 13.2. Появился первый пришелец

Чтобы пришелец появился на экране, программа вызывает его метод blitme() в update_screen():

game_functions.py

def update_screen(ai_settings, screen, ship, alien, bullets):

...

# Все пули выводятся позади изображений корабля и пришельцев.

for bullet in bullets:

bullet.draw_bullet()

ship.blitme()

. .alien.blitme()

. . . . . .

# Отображение последнего прорисованного экрана.

pygame.display.flip()

Пришелец выводится после прорисовки корабля и пуль, так что пришельцы будут находиться на верхнем «слое» экрана. На рис. 13.2 изображен первый пришелец.

После того как первый пришелец появится на экране, мы напишем код для вывода всего флота.

<p>Построение флота</p>

Чтобы нарисовать флот пришельцев, необходимо вычислить, сколько пришельцев поместится в одном ряду и сколько рядов поместится по высоте. Сначала мы вычислим горизонтальные интервалы между пришельцами и создадим ряд; затем будет вычислен вертикальный интервал и создан весь флот.

<p>Вычисление количества пришельцев в одном ряду</p>

Чтобы определить, сколько пришельцев помещается в одном ряду, сначала вычислим доступное горизонтальное пространство. Ширина экрана хранится в ai_settings.screen_width, но с обеих сторон экрана необходимо зарезервировать пустые интервалы. Определим их равными ширине одного пришельца. Так как ширина уменьшается на величину двух интервалов, доступное пространство равно ширине экрана за вычетом удвоенной ширины пришельца:

available_space_x = ai_settings.screen_width — (2 * alien_width)

Также необходимо зарезервировать интервалы между пришельцами; они будут составлять одну ширину пришельца. Пространство, необходимое для вывода одного пришельца, равно его удвоенной ширине: одна ширина для самого пришельца и еще одна для пустого интервала справа. Чтобы определить количество пришельцев на экране, разделим доступное пространство на удвоенную ширину пришельца:

number_aliens_x = available_space_x / (2 * alien_width)

Эти вычисления будут включены в программу при создании флота.

примечание

У вычислений в программировании есть одна замечательная особенность: не обязательно быть полностью уверенным в правильности формулы, когда вы ее пишете. Вы можете опробовать формулу на практике и посмотреть, что из этого получится. В худшем случае получится экран, до ­отказа забитый пришельцами, — или наоборот, пустой. В этом случае вы пересмотрите формулу на основании полученных результатов.

<p>Создание ряда</p>

Чтобы создать один ряд пришельцев, сначала создадим в alien_invasion.py пустую группу с именем aliens для хранения всех пришельцев, а затем вызовем функцию в game_functions.py для создания флота:

alien_invasion.py

import pygame

from pygame.sprite import Group

from settings import Settings

from ship import Ship

import game_functions as gf

def run_game():

...

. .# Создание корабля, группы пуль и группы пришельцев.

ship = Ship(ai_settings, screen)

bullets = Group()

(1) . .aliens = Group()

. .

. .# Создание флота пришельцев.

(2) . .gf.create_fleet(ai_settings, screen, aliens)

# Запуск основного цикла игры.

while True:

...

(3) . . . .gf.update_screen(ai_settings, screen, ship, aliens, bullets)

run_game()

Так как пришельцы уже не создаются напрямую в alien_invasion.py, импортировать класс Alien в этот файл не обязательно.

Создайте пустую группу для хранения всех пришельцев в игре (1) . Затем создайте новую функцию create_fleet() (2), которую мы вскоре вызовем, и передайте ей ai_settings, объект screen и пустую группу aliens. Затем измените вызов update_screen(), чтобы предоставить функции доступ к группе пришельцев (3).

Также необходимо внести изменения в update_screen():

game_functions.py

def update_screen(ai_settings, screen, ship, aliens, bullets):

...

ship.blitme()

. .aliens.draw(screen)

. . . . . .

# Отображение последнего прорисованного экрана.

pygame.display.flip()

Когда вы вызываете метод draw() для группы, Pygame автоматически выводит каждый элемент группы в позиции, определяемой его атрибутом rect. В данном случае вызов aliens.draw(screen) рисует каждого пришельца в группе на экране.

<p>Создание флота</p>

Теперь можно перейти к созданию флота. Ниже приведена новая функция create_fleet(), которую мы поместим в конец game_functions.py. Также необходимо импортировать класс Alien, не забудьте добавить команду import в начало файла:

game_functions.py

...

from bullet import Bullet

from alien import Alien

...

Перейти на страницу:

Все книги серии Библиотека программиста

Программист-фанатик
Программист-фанатик

В этой книге вы не найдете описания конкретных технологий, алгоритмов и языков программирования — ценность ее не в этом. Она представляет собой сборник практических советов и рекомендаций, касающихся ситуаций, с которыми порой сталкивается любой разработчик: отсутствие мотивации, выбор приоритетов, психология программирования, отношения с руководством и коллегами и многие другие. Подобные знания обычно приходят лишь в результате многолетнего опыта реальной работы. По большому счету перед вами — ярко и увлекательно написанное руководство, которое поможет быстро сделать карьеру в индустрии разработки ПО любому, кто поставил себе такую цель. Конечно, опытные программисты могут найти некоторые идеи автора достаточно очевидными, но и для таких найдутся темы, которые позволят пересмотреть устоявшиеся взгляды и выйти на новый уровень мастерства. Для тех же, кто только в самом начале своего пути как разработчика, чтение данной книги, несомненно, откроет широчайшие перспективы. Издательство выражает благодарность Шувалову А. В. и Курышеву А. И. за помощь в работе над книгой.

Чед Фаулер

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT

Похожие книги

Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных
Access 2002: Самоучитель
Access 2002: Самоучитель

В книге рассматривается широкий круг вопросов, связанных с использованием программной среды Access 2002, которая является составной частью пакета Office 2002 и предназначена для создания банка данных в самых различных предметных областях.Подробно описывается методика проектирования объектов базы данных (таблицы, формы, отчеты, страницы доступа к данным, запросы, модули).Детально обсуждаются вопросы создания интегрированной базы данных в единой среде Access 2002: формирование БД с нуля, конвертирование в программную среду баз данных, созданных в ином программном окружении – Clarion, FoxPro.Особое внимание уделяется формированию разнообразных запросов к интегрированной базе данных Access 2002 с использованием языков программирования SQL, VBA и макросов.Приводятся общие сведения о возможностях языка обмена данными между различными компьютерами и приложениями (XML). Описываются возможности использования гиперссылок, связывающих базу данных с другими программными продуктами. Объясняется, как можно работать с базой данных Access 2002 без установки ее на компьютер, используя технологию ODBC (Open Data Base Connectivity). В приложениях приводятся количественные параметры Access 2002 и связанная с этой СУБД терминология.Предлагаемая книга будет полезна специалистам, занимающимся практической разработкой банков данных и приложений на их основе, а также студентам вузов, изучающим информатику.

Павел Юрьевич Дубнов

Программирование, программы, базы данных / ОС и Сети / Книги по IT
Эффективное использование C++. 55 верных способов улучшить структуру и код ваших программ
Эффективное использование C++. 55 верных способов улучшить структуру и код ваших программ

Эта книга представляет собой перевод третьего издания американского бестселлера Effective C++ и является руководством по грамотному использованию языка C++. Она поможет сделать ваши программы более понятными, простыми в сопровождении и эффективными. Помимо материала, описывающего общую стратегию проектирования, книга включает в себя главы по программированию с применением шаблонов и по управлению ресурсами, а также множество советов, которые позволят усовершенствовать ваши программы и сделать работу более интересной и творческой. Книга также включает новый материал по принципам обработки исключений, паттернам проектирования и библиотечным средствам.Издание ориентировано на программистов, знакомых с основами C++ и имеющих навыки его практического применения.

Скотт Майерс , Скотт Мейерс

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT