Читаем Изучаем Python полностью

Чтобы завершить построение флота, определите количество рядов на экране и повторите цикл (создания пришельцев одного ряда) полученное количество раз. Чтобы определить количество рядов, мы вычисляем доступное вертикальное пространство, вычитая высоту пришельца (сверху), высоту корабля (снизу) и ­удвоенную высоту пришельца (снизу):

available_space_y = ai_settings.screen_height — 3 * alien_height — ship_height

В результате вокруг корабля образуется пустое пространство, чтобы у игрока было время начать стрельбу по пришельцам в начале каждого уровня. Под каждым рядом должно быть пустое место, равное высоте пришельца. Чтобы вычислить количество строк, мы делим свободное пространство на удвоенную высоту пришельца (как и прежде, если формула содержит ошибку, мы это немедленно увидим и внесем изменения, пока не получим нужные интервалы):

number_rows = available_height_y / (2 * alien_height)

Зная количество рядов во флоте, мы можем повторить код создания ряда:

game_functions.py

(1) def get_number_rows(ai_settings, ship_height, alien_height):

. ."""Определяет количество рядов, помещающихся на экране."""

(2) . .available_space_y = (ai_settings.screen_height -

. . . . . . . . . . . . . .(3 * alien_height) - ship_height)

. .number_rows = int(available_space_y / (2 * alien_height))

. .return number_rows

. .

def create_alien(ai_settings, screen, aliens, alien_number, row_number):

...

alien.x = alien_width + 2 * alien_width * alien_number

alien.rect.x = alien.x

(3) . .alien.rect.y = alien.rect.height + 2 * alien.rect.height * row_number

. .aliens.add(alien)

def create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens):

...

number_aliens_x = get_number_aliens_x(ai_settings, alien.rect.width)

. .number_rows = get_number_rows(ai_settings, ship.rect.height,

. . . .alien.rect.height)

. .

. .# Создание флота пришельцев.

(4) . .for row_number in range(number_rows):

for alien_number in range(number_aliens_x):

. . . . . .create_alien(ai_settings, screen, aliens, alien_number,

. . . . . . . .row_number)

Чтобы вычислить количество рядов, помещающихся на экране, мы включаем вычисления available_space_y и number_rows в функцию get_number_rows() (1) , похожую на get_number_aliens_x(). Вычисления заключаются в круглые скобки, чтобы их можно было разбить на две строки длиной 79 символов и менее, как указано в рекомендациях (2). Функция int() используется для того, чтобы предотвратить создание неполного ряда пришельцев.

Чтобы создать несколько строк, мы используем два вложенных цикла: внешний и внутренний (3). Внутренний цикл создает один ряд пришельцев. Внешний цикл считает от 0 до количества рядов; Python использует код создания одного ряда и повторяет его number_rows раз.

Чтобы создать вложенный цикл, напишите новый цикл for и снабдите повторяемый код отступом. (В большинстве текстовых редакторов операции создания и удаления блоков кода выполняются просто, но, если вам понадобится помощь, обращайтесь к приложению Б.) Затем при вызове create_alien() передается аргумент с номером ряда, чтобы каждый ряд находился на экране ниже предыдущих.

Определению create_alien() необходим параметр с номером ряда. В create_alien() мы изменяем координату y пришельца(3). Сначала прибавляется одна высота пришельца, чтобы создать пустое место у верхнего края экрана. Каждый новый ряд начинается на две высоты пришельца ниже последнего ряда, поэтому мы умножаем высоту пришельца на 2, а затем на номер ряда. Номер первого ряда равен 0, так что вертикальное расположение первого ряда остается неизменным. Все последующие ряды размещаются ниже на экране.

Определение create_fleet() также содержит новый параметр для объекта ship; следовательно, в вызов create_fleet() в alien_invasion.py необходимо добавить аргумент ship:

Рис. 13.4. На экране появился весь флот пришельцев

alien_invasion.py

# Создание флота пришельцев.

gf.create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)

Если теперь запустить игру, вы увидите целый флот пришельцев (рис. 13.4).

В следующем разделе мы приведем флот в движение.

Упражнения

13-1. Звезды: найдите изображение звезды. Создайте на экране сетку из звезд.

13-2. Звезды-2: чтобы звезды выглядели более реалистично, следует внести случайное отклонение при размещении звезд. Вспомните, что случайные числа генерируются следующим образом:

from random import randint

random_number = randint(-10,10)

Этот код возвращает случайное целое число в диапазоне от ?10 до 10. Используя свой код из упражнения 13-1, измените позицию каждой звезды на случайную величину.

<p>Перемещение флота</p>

Флот пришельцев должен двигаться вправо по экрану, пока не дойдет до края; тогда флот опускается на заданную величину и начинает двигаться в обратном направлении. Это продолжается до тех пор, пока все пришельцы не будут сбиты, один из них не столкнется с кораблем или не достигнет низа экрана. Начнем с перемещения флота вправо.

<p>Перемещение вправо</p>
Перейти на страницу:

Все книги серии Библиотека программиста

Программист-фанатик
Программист-фанатик

В этой книге вы не найдете описания конкретных технологий, алгоритмов и языков программирования — ценность ее не в этом. Она представляет собой сборник практических советов и рекомендаций, касающихся ситуаций, с которыми порой сталкивается любой разработчик: отсутствие мотивации, выбор приоритетов, психология программирования, отношения с руководством и коллегами и многие другие. Подобные знания обычно приходят лишь в результате многолетнего опыта реальной работы. По большому счету перед вами — ярко и увлекательно написанное руководство, которое поможет быстро сделать карьеру в индустрии разработки ПО любому, кто поставил себе такую цель. Конечно, опытные программисты могут найти некоторые идеи автора достаточно очевидными, но и для таких найдутся темы, которые позволят пересмотреть устоявшиеся взгляды и выйти на новый уровень мастерства. Для тех же, кто только в самом начале своего пути как разработчика, чтение данной книги, несомненно, откроет широчайшие перспективы. Издательство выражает благодарность Шувалову А. В. и Курышеву А. И. за помощь в работе над книгой.

Чед Фаулер

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT

Похожие книги

Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных
Access 2002: Самоучитель
Access 2002: Самоучитель

В книге рассматривается широкий круг вопросов, связанных с использованием программной среды Access 2002, которая является составной частью пакета Office 2002 и предназначена для создания банка данных в самых различных предметных областях.Подробно описывается методика проектирования объектов базы данных (таблицы, формы, отчеты, страницы доступа к данным, запросы, модули).Детально обсуждаются вопросы создания интегрированной базы данных в единой среде Access 2002: формирование БД с нуля, конвертирование в программную среду баз данных, созданных в ином программном окружении – Clarion, FoxPro.Особое внимание уделяется формированию разнообразных запросов к интегрированной базе данных Access 2002 с использованием языков программирования SQL, VBA и макросов.Приводятся общие сведения о возможностях языка обмена данными между различными компьютерами и приложениями (XML). Описываются возможности использования гиперссылок, связывающих базу данных с другими программными продуктами. Объясняется, как можно работать с базой данных Access 2002 без установки ее на компьютер, используя технологию ODBC (Open Data Base Connectivity). В приложениях приводятся количественные параметры Access 2002 и связанная с этой СУБД терминология.Предлагаемая книга будет полезна специалистам, занимающимся практической разработкой банков данных и приложений на их основе, а также студентам вузов, изучающим информатику.

Павел Юрьевич Дубнов

Программирование, программы, базы данных / ОС и Сети / Книги по IT
Эффективное использование C++. 55 верных способов улучшить структуру и код ваших программ
Эффективное использование C++. 55 верных способов улучшить структуру и код ваших программ

Эта книга представляет собой перевод третьего издания американского бестселлера Effective C++ и является руководством по грамотному использованию языка C++. Она поможет сделать ваши программы более понятными, простыми в сопровождении и эффективными. Помимо материала, описывающего общую стратегию проектирования, книга включает в себя главы по программированию с применением шаблонов и по управлению ресурсами, а также множество советов, которые позволят усовершенствовать ваши программы и сделать работу более интересной и творческой. Книга также включает новый материал по принципам обработки исключений, паттернам проектирования и библиотечным средствам.Издание ориентировано на программистов, знакомых с основами C++ и имеющих навыки его практического применения.

Скотт Майерс , Скотт Мейерс

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT