Читаем Изучаем Python полностью

В этой главе вы узнаете больше о Pygame и о ведении крупного проекта. Вы также научитесь обнаруживать коллизии (столкновения) игровых объектов, например пуль и пришельцев. Обнаружение коллизий помогает определять взаимодействия между элементами игры: например, ограничить перемещение персонажа областью между стенами лабиринта или организовать передачу мяча между двумя персонажами. Работа будет продолжаться на основе плана, к которому мы будем время от времени возвращаться, чтобы не отклоняться от цели во время написания кода.

Итак, прежде чем браться за новый код для добавления флота пришельцев на экран, рассмотрим проект и обновим план.

<p>Анализ проекта</p>

Приступая к новой фазе разработки крупного проекта, всегда полезно вернуться к исходному плану и уточнить, чего же вы хотите добиться в том коде, который собираетесь написать. В этой главе мы:

• Проанализируем код и определим, нужно ли провести рефакторинг перед реализацией новых возможностей.

• Добавим в левом верхнем углу экрана одного пришельца, отделив его от краев экрана интервалами.

• По величине интервалов вокруг первого пришельца и общим размерам экрана вычислим, сколько пришельцев поместится на экране. Для создания пришельцев, заполняющих верхнюю часть экрана, будет написан цикл.

• Организуем перемещение флота пришельцев в сторону и вниз, пока весь флот не будет уничтожен, пока пришелец не столкнется с кораблем игрока или пока пришелец не достигнет земли. Если весь флот будет уничтожен, программа создает новый флот. Если пришелец сталкивается с кораблем или с землей, программа уничтожает корабль и создает новый флот.

• Ограничим количество кораблей, которые могут использоваться игроком, и завершим игру в конце последней попытки.

Этот план будет уточняться по мере реализации новых возможностей, но для начала и этого достаточно.

Также проводите анализ кода, когда вы начинаете работу над новой серией возможностей проекта. Так как с каждой новой фазой проект обычно становится более сложным, лучше всего заняться расчисткой излишне громоздкого или неэффективного кода. И хотя сейчас особой расчистки не потребуется, потому что мы уже проводили промежуточный рефакторинг, необходимость использовать мышь для закрытия игры каждый раз, когда потребуется протестировать новую функцию, раздражает. Добавим возможность быстрого завершения игры при нажатии клавиши Q:

game_functions.py

def check_keydown_events(event, ai_settings, screen, ship, bullets):

...

. .elif event.key == pygame.K_q:

. . . .sys.exit()

В check_keydown_events() добавляется новый блок, который завершает игру при нажатии клавиши Q. Это довольно безопасное изменение, потому что клавиша Q находится достаточно далеко от клавиш со стрелками и пробела, так что вероятность случайного нажатия Q и завершения игры невелика. Теперь при тестировании игру можно закрыть клавишей Q, не прибегая к использованию мыши.

<p>Создание пришельца</p>

Размещение одного пришельца на экране мало чем отличается от размещения корабля. Поведением каждого пришельца будет управлять класс с именем Alien, который по своей структуре очень похож на класс Ship. Для простоты мы снова воспользуемся готовыми графическими изображениями. Вы можете найти

Рис. 13.1. Пришелец, который будет использоваться для создания флота

собственное изображение пришельца или использовать изображение на рис. 13.1, доступное в ресурсах книги по адресу https://www.nostarch.com/pythoncrashcourse/. Это изображение имеет серый фон, совпадающий с цветом фона экрана. Не за­будьте сохранить выбранный файл в каталоге images.

<p>Создание класса Alien</p>

Теперь можно написать класс Alien:

alien.py

import pygame

from pygame.sprite import Sprite

class Alien(Sprite):

. ."""Класс, представляющий одного пришельца."""

. .def __init__(self, ai_settings, screen):

. . . ."""Инициализирует пришельца и задает его начальную позицию."""

. . . .super(Alien, self).__init__()

. . . .self.screen = screen

. . . .self.ai_settings = ai_settings

. . . .# Загрузка изображения пришельца и назначение атрибута rect.

. . . .self.image = pygame.image.load('images/alien.bmp')

. . . .self.rect = self.image.get_rect()

. . . .# Каждый новый пришелец появляется в левом верхнем углу экрана.

(1) . . . .self.rect.x = self.rect.width

. . . .self.rect.y = self.rect.height

. . . .# Сохранение точной позиции пришельца.

. . . .self.x = float(self.rect.x)

. .def blitme(self):

. . . ."""Выводит пришельца в текущем положении."""

. . . .self.screen.blit(self.image, self.rect)

В основном этот класс похож на класс Ship (если не считать размещения пришельца). Изначально каждый пришелец размещается в левом верхнем углу экрана, при этом слева от него добавляется интервал, равный ширине пришельца, а над ним — интервал, равный высоте (1) .

<p>Создание экземпляра Alien</p>

Создадим экземпляр Alien в alien_invasion.py:

alien_invasion.py

...

from ship import Ship

from alien import Alien

import game_functions as gf

def run_game():

...

. .# Создание пришельца.

. .alien = Alien(ai_settings, screen)

Перейти на страницу:

Все книги серии Библиотека программиста

Программист-фанатик
Программист-фанатик

В этой книге вы не найдете описания конкретных технологий, алгоритмов и языков программирования — ценность ее не в этом. Она представляет собой сборник практических советов и рекомендаций, касающихся ситуаций, с которыми порой сталкивается любой разработчик: отсутствие мотивации, выбор приоритетов, психология программирования, отношения с руководством и коллегами и многие другие. Подобные знания обычно приходят лишь в результате многолетнего опыта реальной работы. По большому счету перед вами — ярко и увлекательно написанное руководство, которое поможет быстро сделать карьеру в индустрии разработки ПО любому, кто поставил себе такую цель. Конечно, опытные программисты могут найти некоторые идеи автора достаточно очевидными, но и для таких найдутся темы, которые позволят пересмотреть устоявшиеся взгляды и выйти на новый уровень мастерства. Для тех же, кто только в самом начале своего пути как разработчика, чтение данной книги, несомненно, откроет широчайшие перспективы. Издательство выражает благодарность Шувалову А. В. и Курышеву А. И. за помощь в работе над книгой.

Чед Фаулер

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT

Похожие книги

Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных
Access 2002: Самоучитель
Access 2002: Самоучитель

В книге рассматривается широкий круг вопросов, связанных с использованием программной среды Access 2002, которая является составной частью пакета Office 2002 и предназначена для создания банка данных в самых различных предметных областях.Подробно описывается методика проектирования объектов базы данных (таблицы, формы, отчеты, страницы доступа к данным, запросы, модули).Детально обсуждаются вопросы создания интегрированной базы данных в единой среде Access 2002: формирование БД с нуля, конвертирование в программную среду баз данных, созданных в ином программном окружении – Clarion, FoxPro.Особое внимание уделяется формированию разнообразных запросов к интегрированной базе данных Access 2002 с использованием языков программирования SQL, VBA и макросов.Приводятся общие сведения о возможностях языка обмена данными между различными компьютерами и приложениями (XML). Описываются возможности использования гиперссылок, связывающих базу данных с другими программными продуктами. Объясняется, как можно работать с базой данных Access 2002 без установки ее на компьютер, используя технологию ODBC (Open Data Base Connectivity). В приложениях приводятся количественные параметры Access 2002 и связанная с этой СУБД терминология.Предлагаемая книга будет полезна специалистам, занимающимся практической разработкой банков данных и приложений на их основе, а также студентам вузов, изучающим информатику.

Павел Юрьевич Дубнов

Программирование, программы, базы данных / ОС и Сети / Книги по IT
Эффективное использование C++. 55 верных способов улучшить структуру и код ваших программ
Эффективное использование C++. 55 верных способов улучшить структуру и код ваших программ

Эта книга представляет собой перевод третьего издания американского бестселлера Effective C++ и является руководством по грамотному использованию языка C++. Она поможет сделать ваши программы более понятными, простыми в сопровождении и эффективными. Помимо материала, описывающего общую стратегию проектирования, книга включает в себя главы по программированию с применением шаблонов и по управлению ресурсами, а также множество советов, которые позволят усовершенствовать ваши программы и сделать работу более интересной и творческой. Книга также включает новый материал по принципам обработки исключений, паттернам проектирования и библиотечным средствам.Издание ориентировано на программистов, знакомых с основами C++ и имеющих навыки его практического применения.

Скотт Майерс , Скотт Мейерс

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT