Читаем Java 7 полностью

□ getScaleInstance (double sx, double sy) — изменяет масштаб по оси Ox в sx раз, по оси Oy — в sy раз.

□ getShareInstance (double shx, double shy) — преобразует каждую точку (x, y) в точку (x + shx * y, shy * x + y).

□ getTranslateInstance (double tx, double ty) — сдвигает каждую точку (x, y) в точку (x + tx, y + ty).

Метод createInverse () возвращает преобразование, обратное текущему преобразованию.

После создания преобразования его можно изменить методами:

setTransform(AffineTransform at);

setTransform(double a, double b, double c, double d, double e, double f); setToIdentity(); setToRotation(double angle);

setToRotation(double angle, double x, double y); setToRotation(double vx, double vy);

setToRotation(double vx, double vy, double x, double y); setToQuadrantRotation(int n);

setToQuadrantRotation(int n, double x, double y); setToScale(double sx, double sy); setToShare(double shx, double shy); setToTranslate(double tx, double ty);

сделав текущим преобразование, заданное одним из этих методов.

Преобразования, заданные методами:

concatenate(AffineTransform at); rotate(double angle);

rotate(double angle, double x, double y); rotate(double vx, double vy);

rotate(double vx, double vy, double x, double y); quadrantRotate(int n);

quadrantRotate(int n, double x, double y); scale(double sx, double sy); shear(double shx, double shy); translate(double tx, double ty);

выполняются перед текущим преобразованием, образуя композицию преобразований.

Преобразование, заданное методом preConcatenate(AffineTransform at), напротив, осуществляется после текущего преобразования.

Прочие методы класса AffineTransform производят преобразования различных фигур в пространстве пользователя.

Пора привести пример. Добавим в начало метода paint (), показанного в листинге 9.2, строку импорта

import java.awt.geom.*;

и четыре оператора, как записано в листинге 9.3.

Листинг 9.3. Преобразование пространства пользователя

// Начало листинга 9.2... public void paint(Graphics gr){

Graphics2D g = (Graphics2D)gr;

AffineTransform at =

AffineTransform.getRotateInstance(-Math.PI/4.0, 250.0, 150.0); at.concatenate(

new AffineTransform(0.5, 0.0, 0.0, 0.5, 100.0, 60.0)); g.setTransform(at);

Dimension d = getSize();

// Продолжение листинга 9.2

Метод paint () начинается с получения экземпляра g класса Graphics2D простым приведением аргумента gr к типу GraphicsiD. Затем. методом getRotateInstance () определяется поворот на 45° против часовой стрелки вокруг точки (250.0, 150.0). Это преобразование — экземпляр at класса AffineTransform. Метод concatenate (), выполняемый объектом at, добавляет к этому преобразованию сжатие в два раза по обеим осям координат и перенос начала координат в точку (100.0, 60.0). Наконец, композиция этих преобразований устанавливается как текущее преобразование объекта g методом setTrans form ().

Преобразование выполняется в следующем порядке. Сначала пространство пользователя сжимается в два раза вдоль обеих осей, затем начало координат пользователя — левый верхний угол — переносится в точку (100.0, 60.0) пространства графического устройства. Потом картинка поворачивается на угол 45° против часовой стрелки вокруг точки (250.0, 150.0).

Результат этих преобразований показан на рис. 9.3.

Рис. 9.3. Преобразование координат
Упражнение

4. Напишите полную программу по листингу 9.3 и выполните ее несколько раз, меняя коэффициенты преобразований.

Рисование фигур средствами Java 2D

Характеристики пера для рисования фигур описаны в интерфейсе Stroke. В Java 2D есть пока только один класс, реализующий этот интерфейс, класс BasicStroke.

Класс BasicStroke

Конструкторы класса BasicStroke определяют характеристики пера. Основной конструктор,

BasicStroke(float width, int cap, int join, float miter, float[] dash, float dashBegin);

задает:

□ толщину пера width в пикселах;

□ оформление конца линии cap; это одна из констант:

• cap_round — закругленный конец линии;

• cap_square — квадратный конец линии;

• cap_butt — оформление отсутствует;

□ способ сопряжения линий j oin; это одна из констант:

• join_round — линии сопрягаются дугой окружности;

• join_bevel — линии сопрягаются отрезком прямой, перпендикулярным биссектрисе угла между линиями;

• join_miter — линии просто стыкуются;

□ расстояние между линиями miter, начиная с которого применяется сопряжение

join_miter;

□ длину штрихов и промежутков между штрихами — массив dash; элементы массива с четными индексами задают длину штриха в пикселах, элементы с нечетными индексами — длину промежутка; массив перебирается циклически;

□ индекс dashBegin, начиная с которого перебираются элементы массива dash. Остальные конструкторы задают некоторые характеристики по умолчанию:

□ BasicStroke(float width, int cap, int join, float miter) — сплошная линия;

□ BasicStroke (float width, int cap, int join) — сплошная линия с сопряжением JOIN_ROUND или JOIN_BEVEL; для сопряжения JOIN_MITER задается значение miter = 10. of;

Перейти на страницу:

Все книги серии В подлиннике

Java 7
Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др. Дано подробное изложение последней версии сервлетов, технологии JSP и библиотек тегов JSTL. Около двухсот законченных программ иллюстрируют рассмотренные приемы программирования. Приведена подробная справочная информация о классах и методах Core Java API.

Ильдар Шаукатович Хабибуллин

Программирование, программы, базы данных

Похожие книги

C# 4.0: полное руководство
C# 4.0: полное руководство

В этом полном руководстве по C# 4.0 - языку программирования, разработанному специально для среды .NET, - детально рассмотрены все основные средства языка: типы данных, операторы, управляющие операторы, классы, интерфейсы, методы, делегаты, индексаторы, события, указатели, обобщения, коллекции, основные библиотеки классов, средства многопоточного программирования и директивы препроцессора. Подробно описаны новые возможности C#, в том числе PLINQ, библиотека TPL, динамический тип данных, а также именованные и необязательные аргументы. Это справочное пособие снабжено массой полезных советов авторитетного автора и сотнями примеров программ с комментариями, благодаря которым они становятся понятными любому читателю независимо от уровня его подготовки. Книга рассчитана на широкий круг читателей, интересующихся программированием на C#.Введите сюда краткую аннотацию

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных