• Независимо от того, что написано в вашем проектном документе (спецификации, пользовательской истории, или как вы называете его у себя в компании), и от того, как выглядят созданные вами макеты, вам все равно потребуется полностью проработанная версия интерфейса для вашего продукта.
• Потому что детально проработанные модели — это идеальное средство коммуникации, они могут быть интегрированы в макеты и заполнены уже готовыми текстами. Вуаля! Теперь можно сказать всем, что у вас есть готовый продукт. Недоверие исчезает, и вы получаете искренние комментарии и мнения. Кроме того, выверенные макеты в сочетании с прототипами представляют собой идеальную инструкцию для инженеров. Но не забывайте, что этот подход будет эффективным лишь после того, как вы пропишете пользовательские сценарии и создадите рабочие прототипы. Иначе часть пользовательских сценариев, а то и весь продукт, могут провалиться.
• Неловкий UI — это отсутствующий индикатор загрузки; это ситуация, в которой вы забываете сказать пользователю, что что-то пошло не так, или делаете это при помощи сообщения об ошибке; это странно выглядящие графики всего с несколькими точками; это ошибки при вводе новых данных.
• Для борьбы с неловким UI можно использовать UI-стек. UI-стек — это сочетание пяти слоев, или состояний (идеального, пустого, промежуточного, ошибочного и состояния загрузки), а также переходы между ними.
• Для эргономичного дизайна учитывайте расположение зоны большого пальца. Это своего рода тепловая карта, показывающая, насколько легко наш большой палец может дотянуться до той или иной области на экране.
Сделайте прямо сейчас
• Какие элементы интерфейса вашего продукта вы считаете отталкивающими или сбивающими с толку? Примените принципы UI-стека ко всем пользовательским сценариям, отметьте, чего не хватает и что можно сделать более понятным.
• Наложите карту зоны большого пальца на дизайн своего продукта. Сколько управляющих элементов располагаются в легкодостижимой зоне?
• Продумайте внешний вид продукта и адаптируйте его к различным устройствам, которые используют ваши клиенты.
• Возможно, имеет смысл провести собственное исследование клиентской базы. Как они держат телефоны? В каком контексте используют ваш продукт и что при этом делают руками?
Интервью: Диогенис Брито
Я хотел начать с твоего недавнего поста «Что означает быть дизайнером и разработчиком: это не так сложно, как вы думаете»
[137]. Ты очень четко и понятно описал роли разработчика и дизайнера. Многих людей интересует пересечение областей дизайна и разработки. А как ты пришел к выводу о том, что у хорошего дизайнера и хорошего разработчика много общего? Мне бы хотелось понять ход твоих мыслей.Конечно, давай поговорим об этом. Я думал об этом достаточно долго и не всегда четко понимал ответ. Я всегда находился на границе между разработкой и дизайном и сомневался, нормально ли это. Я хотел заниматься дизайном, но единственный способ это сделать — разрабатывать продукты самому.
Если ты разработчик-фрилансер, заказчик воспринимает тебя как универсала, и у тебя нет выбора, кроме как делать все и сразу. Когда я накопил достаточно опыта, то задумался: а могу ли я говорить о себе как о дизайнере и разработчике одновременно? Как на это отреагируют люди, поверят ли мне? Это казалось мне нереальным.
Разумеется, мне приходилось нелегко, но все изменилось после речи Остина Бейлза, которую я цитирую в своем посте[138]
. Диаграмма появилась еще до поста, а текст уже строился вокруг нее.Я задумался, почему многие люди считают дизайн и разработку диаметрально противоположными областями. Мне кажется, что в некоторых случаях это воспринимают как противостояние художника и… не знаю, не могу подобрать пример. Кажется, у Бейлза были бариста и инженер ракетостроения.
Но все примеры, которые я могу придумать, все равно показывают лишь некоторое сходство. Например, можно было бы сказать, что дизайнер и разработчик непохожи, как художник и кузнец. Но это некорректное сравнение, потому что кузнец — тоже в своем роде художник.
Прослушав выступление Бейлза, я понял, что человек должен быть и тем и другим, и не потому, что он может разделиться надвое, а как раз потому, что не может. Наше время и умения в той или иной области ограниченны. Но навыки, необходимые хорошему разработчику и хорошему дизайнеру, пересекаются настолько, что работать в обеих областях более чем выгодно.
Александр Юрьевич Ильин , А. Ю. Ильин , В. А. Яговкина , Денис Александрович Шевчук , И. Г. Ленева , Маргарита Николаевна Кобзарь-Фролова , М. Н. Кобзарь-Фролова , Н. В. Матыцина , Станислав Федорович Мазурин
Экономика / Юриспруденция / Учебники и пособия для среднего и специального образования / Образование и наука / Финансы и бизнес