Между конечной игрой и ее миром существует сильная взаимосвязь – взаимность. Конечной игре необходима аудитория, перед которой будет разворачиваться действие, а аудитория должна быть в едином порыве поглощена этой игрой. Для конечных игроков нужен их мир, чтобы он показал им их самих, одновременно с этим миру нужна театральная постановка конечной игры, чтобы оставаться миром. Персонаж Джордж Элиот Гранкур «не думал о ругани для достижения восхищения окружающих», но это чувство незаинтересованности, в такой же мере, как и желание, должно было иметь объект, на который оно было направлено – мир зрителей, полный восторга и зависти: если вы с холодностью относитесь к улыбающимся людям, такие обязательно будут в аудитории и, несомненно, будут улыбаться».
Количество миров неопределенно.
Взаимное влияние игры и мира оказывает еще одно более глубокое воздействие на участников. Игроки нуждаются в изменении предполагаемой оценки себя (они думают, что о них думают хуже или лучше, чем они есть), и это проявляется в продуманности конечной игры, однако нет никаких условий, чтобы зрители физически присутствовали при проведении игры, потому что сами игроки и являются зрителями. Примерно как в конечной игре сексуальности, где отсутствие или смерть родителей не влияет на решимость ребенка доказать им их неправоту.
Игроки в конечной игре становятся враждебно настроенными наблюдателями игры в самом ее процессе.
Я не могу быть конечным игроком без выступления против себя самого.
Такое же противоречие возникает и в аудитории. Когда зрители забывают о том, что они выступают зрителями, они становятся настолько увлеченными происходящим, что теряют ощущение нереальности, что становятся частью игры и начинают воспринимать себя наравне с игроками. Они, как и игроки, выигрывают и проигрывают. Из-за этого зрители воплощают внутри своей группы ту же политику неудовлетворенности, которая заставляет игроков показывать, что они не те, кем, по их мнению, их считают окружающие.
Такая же динамика наблюдается среди зрителей. Когда аудитория в достаточной степени перестает считать себя аудиторией, и наблюдатели конечной игры становятся настолько поглощены своим поведением, что забывают про дистанцию между собой и игроками. Они чувствуют, что тоже, как и участники, должны выиграть или проиграть. Поэтому в зрительном зале тоже ощущается чувство обиды, которое мотивирует игроков показывать, что они не те, кем их считают зрители, насколько им кажется. А зрители также пытаются опровергнуть это суждение.
Если мы спросим, где аудитория находит зрителей для себя, то увидим, что все зрительные залы склонны к разделению: на каждой стороне конфликта есть зрители-партизаны. Поскольку конфликт проходит в рамках взаимодействия в процессе игры, зрители объединяются, но такое объединение включает в себя и оппозицию аудитории самой себе.
Мы не станем миром, если не будем делиться и выступать против самих себя.
Конечная игра появляется до образования мира, в театральном смысле, но она возникает в рамках времени. Так как у нее есть пределы – начало и конец. Конечный игрок расходует время внутри определенных миром временных границ. Оно утекает.
У конечной игры нет своего собственного времени, она существует во времени мира. Аудитория выделяет игрокам определенное количество времени на победу или проигрыш.
Если игра заканчивается раньше предоставленного периода времени, зрители расстраиваются, но остается свободное время, чтобы продумать стратегии на будущее. Если победа затягивается, время улетает быстрее. Свобода выбора становится более ограниченной, поэтому к выбору подходят с большей внимательностью. Ошибки катастрофичны.
Мы вспоминаем наше детство и юность как «время жизни», богатое возможностями, только потому что нам кажется, что там все еще остается столько путей, ведущих к успешному исходу. Года проходят, и ценность стратегически правильного выбора в соревнованиях повышается. Ошибки детства, кажется, имеют меньше негативных последствий, чем ошибки во взрослой жизни.
Для конечных игроков в нас свобода. Свобода – это функция времени. Нам нужно время, чтобы быть свободными.
Трата времени всегда относится к тому, что не заканчивается, является вечным. Победы зависят от времени, однако статусы безвременны. Титулы не стареют и не умирают. Точки отсчета всей конечной истории – это чьи-то триумфы, которые больше никогда не забудутся: появление престола Давида, рождение Спасителя, путешествие в Медину, битва при Гастингсе, Американская, Французская, Русская, Китайская и Кубинская революции.
Время делят на периоды в театральной игре. Промежуток времени между открытием и закрытием эпохи, эры – это постановка между открытием и закрытием занавеса. Это не то время, которое проживают, а то время, за которым наблюдают и игроки, и зрители. Периодизация времени предполагает, что зритель находится вне рамок игры: он может увидеть и начало, и конец одновременно.